Soluce Dungeon Siege 3 : La rébellion automate
Prenez notamment garde aux deux sous-boss que vous croiserez en chemin. Fort heureusement, de nombreux points de sauvegarde seront sur votre chemin. (image 138)
Une fois rendu dans le Meisterhall, vous retrouverez Sigismund Wulf qui vous apprendra que l'Aristocrate vient de s'échapper. Suivez-le à travers la porte à présent accessible dans le bâtiment. (image 139)
Prenez soin de sauvegarder car le combat contre le vieil Aristocrate sera le combat le plus difficile que vous ayez eu à mener jusque-là. (image 140)
Vous arriverez sur une étrange plateforme. L'Aristocrate est protégé par une barrière que vous ne pourrez franchir que sous certaines conditions.
Elle est produite par quatre générateurs eux-mêmes immunisés contre vos attaques. Vous devrez repérer celui qui est entouré par quatre « tuyaux » d'où arrivent des automates. Commencez par détruire ces quatre tuyaux. (image 141)
Le générateur qu'ils entourent deviendra alors vulnérable. Empressez-vous de le détruire. (image 142)
Dès que ce sera fait, la barrière protégeant l'Aristocrate disparaîtra un bref instant. Vous aurez compris la suite, attaquez-le autant que possible jusqu'à ce que la barrière réapparaisse. (image 143)
Pour venir à bout de votre ennemi, vous devrez répéter cette opération quatre fois. Et comme si ce n'était pas déjà suffisamment compliqué ainsi, vous devrez également vous occuper des automates présents sur la plateforme et esquiver les attaques de l'Aristocrate.
Evitez de perdre du temps à combattre les automates, ils arrivent en continu. Concentrez-vous plutôt sur vos vraies cibles et surveillez votre niveau de vie ainsi que celui de votre partenaire.
Une fois vaincu il tentera de s'échapper par le Passage mais il sera arrêté de l'autre côté. (image 144)
Au terme d'une longue discussion vous devrez décider de son sort : le livrer à la justice de Stonebridge ou le réincorporer à la Légion. (image 145)
Ensuite, les Meisters procéderont au vote que vous remporterez. La mission prendra ainsi fin. (image 146)
Sommaire
- Conseils préalables
- QUÊTES PRINCIPALES
- Rassemblement dans le Nord
- Questions sans réponse
- A la recherche des survivants
- Dans la Comté endeuillée
- La bataille de Ruissecorbeau
- Sur la route
- Le fond du problème
- La Grande Commanderie
- La loi de la majorité
- Grève !
- Recel dans les cryptes
- La rébellion automate
- La Cour Tumbledown
- A la recherche de la solitude
- Les ennemis aux portes
- Des invités imprévus
- Flux et reflux
- Le piège de Devonsey
- En lieu saint
- Renaissance
- QUÊTES ANNEXES
- RUISSECORBEAU
- Le malheureux marchand
- La vengeance de la veuve
- A la pêche
- Un bien précieux
- FORET OUEST
- Manoir des Gunderic
- Une âme rebelle
- FORET EST
- Caché
- Paroles perdues
- LA CRYPTE DES HÉROS
- Héros d’antan
- Reliques d’un ancien temps
- MARÉCAGE DU BOIS DU CRÉPUSCULE
- Perdus dans les marais
- Travail de missionnaire
- STONEBRIDGE
- Voies de ravitaillement
- Médiations
- Rouages et engrenages
- Prise d’otages
- Dysfonctionnement majeur
- Sabotage caractérisé
- Héritage controversé
- Cargaison volée
- Les ombres du passé
- GLITTERDELVE
- Une entrée remarquée
- Montagne sauvage
- La grotte d’Ibsen
- MINES DE GLITTERDELVE
- Tout ce qui brille
- Le prototype
- Des ponts en travaux
- FORTIFICATIONS DE LA FLÈCHE
- Siège du donjon