Soluce Dungeon Siege : Le marais oriental (secteur 2)
Soluce Dungeon Siege : Le marais oriental (secteur 2)
Le marais oriental (secteur 2)
130. (28-29) À la lisière des marais
L'étroit sentier qui passe à travers la forêt débouche sur une vaste clairière qui vous amène vers un expansif marais vers le sud. Des bandits (360) et des loups noirs (270) patrouillent la clairière. Tirez les loups noirs (270) et combattez ces animaux loin des bandits si possible. Cherchez pour de l'or et des articles dans la clairière avant de vous avancer près des marais. Vous pouvez traverser ce secteur des marais en utilisant le pont de bois ou en marchant péniblement dans l'épais marécage. Le pont se branche sur un îlot contenant les premières créatures des marais, les piqueurs des marais (650).
131. (30) La sorcière perdue (650)
Avant de continuer vers le sud, explorez la forêt à l'ouest pour découvrir un sentier secret qui vous mènera vers le nord. Vous découvrirez un très beau jardin entouré d'un mur, mais prenez garde - quoique joli, il abrite un résident, un chef appelé « la sorcière perdue (650) ». Quoique La sorcière perdue (650) vit seule dans le jardin, ne prenez pas à la légère cette astucieuse jeteuse de sorts. Elle jète des sorts qui font appel à des créatures variées des marais afin de l'aider à se défendre. Trouvez et tuez la sorcière perdue (650) aussi vite que possible pour éviter d'avoir à combattre d'autres monstres. Même si la sorcière réussit à créer de nouveaux défenseurs, concentrez votre attaque sur cette dernière ; en ciblant sur ses laquais, vous donnerez plus de temps à la sorcière de créer de nouveaux monstres. Après avoir nettoyé le jardin, cherchez une alcôve au nord-ouest pour trouver quatre coffres.
132. (31) L'érudit Azunite
Marchez jusqu'aux limites des marais et trouvez l'érudit Azunite qui est très grièvement blessé. Ce dernier dessine ses dernières volontés sur une planche de la passerelle en bois. En parlant avec l'érudit Azunite, vous apprendrez certaines choses sur les dangers que vous rencontrerez dans les marais. Spécifiquement, il vous décrit un temple qui est contrôlé par des monstres hideux. Il vous remettra un artefact et vous demandera d'aller purifier le temple et de vous débarrasser des monstres qui sont à l'intérieur. Après avoir accepté la quête, l'azunite s'affaissera et donnera son dernier souffle de vie près du marais.
Sommaire
- Chapitre 1
- Stonebridge
- Chapitre 2 : voyage jusqu'au gardien
- Sentier vers les mines de Glitterdelve
- Glacern
- Chapitre 3 : A la recherche de Mérik
- Chapitre 4 : Le bâton de prospection
- Rivière souterraine (secteur 1)
- Rivière souterraine (secteur 2)
- Rivière souterraine (secteur 3)
- Rivière souterraine (secteur 4)
- La forêt ombragée (secteur 1)
- Le marais oriental (secteur 2)
- Les marais oriental (secteur 1)
- Les marécages (secteur 1)
- Les marécages (secteur 2)
- La cachette des Goblins (secteur 1)
- La cachette des Goblins (secteur 2)
- La cachette des Goblins (secteur 3)
- La cachette des Goblins (secteur 4)
- La cachette des Goblins (secteur 5)
- La cachette des Goblins (secteur 6)
- La cachette des Goblins (secteur 7)
- Chapitre 5 : Le mal d'autrefois
- Les ruines du temple (secteur 1)
- Le donjon innondé
- Le temple des ruines (secteur 3)
- Le repaire du furie
- La forterresse de Kroth
- Chapitre 6 : alliance mal avisée
- Le sentier du canyon désertique
- La falaise des crânes
- Le canyon désertique (secteur 1)
- Le canyon désertique (secteur 2)
- Chapitre 7 : roi et château
- Le canyon désertique (secteur 3)
- Le sentier vers le château d'Ehb (secteur 1)
- Le sentier vers le château d'Ehb (secteur 2)
- Le sentier vers le château d'Ehb (secteur 3)
- Le château d'Ehb (secteur 1)
- Le château d'Ehb (secteur 2)
- Le donjon du château d'Ehb
- Chapitre 8 : la chambre des étoiles
- Le donjon du château d'Ehb (secteur 2)
- Chapitre 9 : le donjon assiégé
- La caverne de lave
- Le repaire de Gom (secteur 1)
- Le repaire de Gom (secteur 2)