Mod : I Hate Mountains
Dans le désir de promouvoir un peu plus les Mods français, nous vous proposons d'aller voir ce qui se passe dans les coulisses de "I Hate Mountains", une campagne pour Left 4 Dead qui devrait sortir très prochainement.
Interview de l'équipe de "I Hate mountains"Retour au sommaire
Tom's Games : Pouvez-vous vous présenter chaque membre de l’équipe? Vous avez une certaine expérience, n'hésitez pas à nous en faire part.Nicolas : Nous sommes 3 aux backgrounds complètement différents mais unis par la même passion pour le modding autour des jeux sources (depuis de nombreuses années). Il y a Geoffroy, étudiant dans le jeu-vidéo, qui s'occupe plus principalement de la modélisation 3D, des concepts et du quatrième niveau. Il y a Marc, qui travaille à Ubisoft et qui s'occupe clairement de l'environnement et des détails, responsable des niveaux 1, 2 et 5. Et il y a Nicolas, autodidacte dans le level-design depuis 1998, qui s'occupe un peu de tout le reste, prototypes, optimisation, scripting, webmastering, etc. ainsi que de la réalisation de la troisième map.
2. Pouvez-vous présenter en quelques lignes votre campagne L4D : I Hate Moutains ! Pour ceux qui ne connaissent pas.
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C'est une campagne qui se déroule au Canada dans un environement tout neuf qui n'a pour le moment aucun équivalent sous Left 4 Dead. On a essayé de reproduire quelque chose de fidèle en évitant le classicisme des maps officielles. La campagne est construite en suivant le même rythme que les campagnes de Valve, sur cinq niveaux : la forêt, le manoir, les souterrains, la scierie et le bord du lac.
3. Depuis quand avez vous démarré le projet "I Hate Moutains" avec votre équipe?
Officiellement août 2008, date à laquelle on a lancé le projet sans Geoffroy au départ. C'était d'abord un projet de mod solo survival-horror qu'on avait lancé après mûres reflexions et études. Puis, en novembre, Left 4 Dead est sorti et on a pas pu résister à l'idée de porter le projet vers ce nouveau jeu. On a donc joué des centaines d'heures jusqu'en janvier et à partir de ce mois, on a lancé le projet avec une base solide.
4.a. Quelles sont les contraintes lorsque l’on démarre un tel projet ?
Ne pas avoir de SDK. Ne pas avoir de documentation sur le fonctionnement du gameplay du jeu. Il a ensuite fallu porter tout le projet vers le moteur de Left 4 Dead et le réadapter, car il était avant tout sous le moteur de l'Épisode 2. C'est tout un tas de problématiques plutôt liées au jeu lui-même qu'à notre organisation. On n'en était pas à notre premier projet et donc notre organisation était plutôt bonne dès le départ (contrôle de versions, bugtracker, planning, etc.).
4.b. Comment vous organisez vous pour travailler. Ce n’est pas comme au boulot, avec un bureau et les collègues à côté, comment communiquez-vous ensemble ?
On s'est réparti le travail en fonction de nos affinités avec les environnements et les technologies. Mais en réalité, on travaille tous plus ou moins en complémentarité, on complète plus ou moins tous le travail des autres en fonction de nos compétences. Pour communiquer, on a Live Messenger, Skype, les mails, le bugtracker, ce n'est pas vraiment un soucis. On se retrouve régulièrement pour faire des points d'avancement, mettre à plat les problématiques de chacun et organiser le travail pour les semaines à venir.