Test de Age of Empires 3 : The WarChiefs
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Il y a quelques jours, nous apprenions qu’Ensemble Studios, l’équipe en charge de tous les opus de la Saga Age of Empires, ne signerait pas pour un Age of Empires 4. The Warchiefs pourrait alors bien être le dernier numéro d’une brillante série. Dans ce sixième volet, ce sont les populations d’Amérique terrassées par la colonisation européenne qui sont mises à l’honneur ; trois nouveaux peuples s’ajoutent donc aux huit nations préexistantes. Comme toute extension qui se respecte, TWC offre également du contenu et divers éléments de gameplay, rafraichissants. De quoi séduire les fans une ultime fois ?
La famille Black est de retour !Retour au sommaire
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Le mode multijoueurs, fleuron de tout bon RTS, n’a pas été touché dans ses fondements. L’interface ESO n’a pas changé, pour le moment. On regardera néanmoins avec grand intérêt le suivi de l’équipe de développement quant à l’équilibrage, qui risque d’être défaillant dans les premières semaines.
Nouvelles philosophies de jeuRetour au sommaire
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Seconde nouveauté de taille : le Chef de Guerre. Comme l’intitulé de l’expansion l’indique, celui-ci prendra une place déterminante dans vos armées et plus généralement dans votre développement. En gros, il remplace l’explorateur que possèdent les nations européennes, à la différence que ses capacités sont élargies et évolutives (il peut notamment convertir les « creeps »). Il sera donc utile tout au long de la partie, pour peu que vous l’amélioriez.
Troisième et dernière idée conséquente : le conseil tribal. Souvenez-vous : dans AOE 3, il vous était demandé à chaque passage d’âge de choisir entre deux ou trois politiciens, octroyant divers bonus. Les trois nouvelles factions devront elles élire un Membre du Conseil. Ils sont 5 (la femme sage, le guerrier, le chamane, le messager, le chef de guerre), éligibles une seule fois par partie, et tous disponible dès le départ. Chacun est spécialisé dans un domaine particulier et offre des bonus croissants suivant l’âge où il est choisi. Vous saisissez l’intérêt stratégique ? Un plan pour une attaque rapide ? Choisissez le Chef de Guerre dès l’âge colonial pour prendre un petit avantage. Un plan pour une attaque placée ? Choisissez alors le Chef de Guerre dans les âges avancés pour bénéficier au maximum des bonus qu’il peut vous offrir.
Trois civilisations, c’est peu et beaucoup à la fois. Cela compliquera en tout cas beaucoup le travail des gars d’ES pour équilibrer tout ça correctement. Reste que les Sioux paraissent clairement au dessus des autres factions. Leur chef de Guerre est à cheval, donc très rapide, ce qui garantira une exploration complète des lieux en très peu de temps. Une des cartes des Sioux - à l’âge des découvertes - invoque 6 coyotes, de quoi s’attaquer à tous les « creeps » de la carte et s’assurer le contrôle des points stratégiques (comptoirs commerciaux et indiens). L’avantage est énorme, d’autant plus que vous serez exonéré de la construction d’habitations (comme les Huns sur Age of Kings). Les Sioux sont spécialisés dans les unités de cavalerie et sont clairement portés vers l’attaque. Deuxième faction, toujours indienne : La Confédération des Iroquois (déjà entrevue dans la démo). Un peuple plutôt défensif et lent à se développer. A première vue et pour le moment, la moins puissante des trois. Les Aztèques complètent le triptyque ; avec leur architecture exotique et leur infanterie acharnée (une dizaine d’unités différentes), ils se pourrait bien qu’ils fassent de nombreux adeptes chez les joueurs.
Et les Européens ?Retour au sommaire
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Plus détonant encore est l’Age de la Révolution. A l’âge industriel, vous pourrez choisir la révolution comme mode de fonctionnement. Pour 1000 d’or, de bois et de nourriture, la structure de votre camp sera complètement bouleversée : la dimension économique n’existera plus et tous vos villageois se transformeront en miliciens prêts à défendre leur patrie. Ceux qui ont joué à Age of Mythology se souviendront que le concept avait déjà été essayé puisque un dieu Scandinave vous proposait la même alternative de fin de partie. Notons enfin l’ajout de six nouvelles cartes aléatoires : Andes, Californie, Territoires de Nord Ouest, Auracanie, Orénoque et Painted Desert.
Le verdictRetour au sommaire
TWC se révèle une extension tout à fait réussie remplissant aisément la mission qu’elle s’était fixée : rallonger la durée de vie du titre de base. En solo, cela se fait via une nouvelle Campagne plutôt intéressante ; en Multi, via l’ajout de trois nouvelles factions dépaysantes et de plusieurs éléments de gameplay très séduisants.