Age Of Wonders 2 : The Wizard's Throne
Passé relativement inaperçu lors de sa sortie début 2000, Age Of Wonders revient pour un second volet au charme certain. Est-ce suffisant pour concurrencer Heroes Of Might & Magic ?
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Age Of Wonders c'était un peu à la manière de Kohan, l'un des très rares clones de Heroes Of Might & Magic. Cette série éditée par New World Computing est un cas relativement unique en son genre, puisque malgré de nombreuses versions, un succès toujours bien présent et des dizaines d'extensions dont les ventes ne fléchissent pas, il n'existe pas vraiment de concurrent à ce titre majeur. Alors que les Quake-like (ou Doom-like à vous de voir) sont encore plus nombreux que les algues vertes sur la Côte d'Azur, il faut bien avouer que les fans de Heroes ont un choix pour le moins restreint.
Heroes Of Might & Magic -like ?
Triumph Studios n'a jamais cherché à cacher les troublantes similitudes que l'on peut relever entre les Age Of Wonders et le vénérable modèle développé par New World Computing. L'influence de ce dernier y est d'ailleurs beaucoup plus impressionnante que dans Kohan précédemment cité. Quand je parle d'influence je suis d'ailleurs bien gentil, car il s'agit plutôt d'une repompe en bonne et due forme ! Mais après tout ce n'est ni la première, ni la dernière fois que l'on voit ce genre de choses et si l'élève dépasse le maître, ce ne sont pas les joueurs qui vont s'en plaindre. Au cas où vous ne seriez pas familier avec le concept de Heroes Of Might & Magic (quelle honte !), voici un bref récapitulatif de ce qui vous attend.
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L'introduction vous conte les malheurs du monde d'Evermore
Tout commence alors que le puissant sorcier Gabriel vous ramène, Merlin (oui je sais on a déjà vu plus original), à la vie. Le plus puissant des magiciens du monde se fait vieux et il a besoin de vos services pour maîtriser les différentes écoles de magie d'Evermore alors qu'un terrible affrontement en ravage les terres. Les différents sorciers se querellent pour asseoir leur domination et prendre le contrôle du Trône des Magiciens, ce que bien sûr vous devrez empêcher. En gros : Il y a quelque chose de pourri au Royaume d'Evermore et c'est une nouvelle fois à nous qu'il incombe de résoudre les problèmes... Ca tombe bien, on adore ça !
Ce scénario est le canevas de la campagne solo, qui vous permettra de vous familiariser avec les commandes lors des premières missions et de découvrir petit à petit toute l'étendue des pouvoirs de votre avatar. Dotée d'une bonne durée de vie grâce à ses 20 missions aux objectifs variés elle offrira un défi intéressant à l'ensemble des joueurs même si les habitués à Heroes Of Might & Magic risquent de trouver l'ensemble un petit peu long à démarrer. Il s'agit toutefois du prix à payer pour avoir un didacticiel de qualité, car intégré à la campagne.
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Quand la stratégie le dispute à la gestion
Age Of Wonders 2 propose donc un jeu très proche des Heroes Of Might & Magic : un subtil mélange de gestion de ressources, de stratégie et de tactique. La majorité de la partie se fera sur une carte de la région et il faudra y déplacer différentes armées afin de s'assurer le contrôle des nombreuses ressources disponibles. Ces ressources prennent diverses formes et ont différents effets. Les villes servent évidemment à produire les unités, mais sont aussi des centres de magie et des forteresses permettant le contrôle de certaines parties de la carte. Les mines et autres lieux de production servent pour leur part à obtenir les ressources nécessaires à la production d'armées mais aussi à la mise en place de fortification ou à l'érection de structures dans les villes. Enfin on pourra trouver différents lieux magiques offrant des services plus particuliers : régénération de mana, téléportation... cette phase exploration / aventure / gestion se déroule chacun son tour : vous décidez de vos déplacements, lancez quelques productions et laissez ensuite les autres joueurs (humains ou contrôlés par l'ordinateur) faire de même.
Le contrôle des villes et des lieux de production, la mise en place d'armées et leurs promenades à travers le monde ne sont que des moyens pour parvenir au but ultime de chacune des missions ou des parties multijoueurs : l'élimination des autres camps. Pour cela il faudra évidemment affronter les troupes des différents adversaires au cours de combats qui là encore ne sont pas sans rappeler le jeu de New World Computing. Sur une petite portion de terrain les deux armées s'affrontent dans des combats au tour par tour : le joueur contrôle ses troupes en utilisant au mieux leur potentiel (tir à distance, pouvoirs magiques, vitesse de déplacement...) pour tenter de l'emporter. Il faudra évidemment connaître au mieux les très nombreuses unités que comporte le jeu afin de ne pas se retrouver à combattre une armée par trop supérieur. Selon le type d'affrontement il faudra aussi veiller à bien posséder des soldats adéquats car on imagine mal, par exemple, entamer le siège d'une ville en oubliant d'emporter quelques catapultes avec soi !
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Le début de la campagne permet une prise en main rapide
Le lien entre ces deux phases est aussi l'élément qui a fait l'originalité et peut-être le succès de Heroes Of Might & Magic, il s'agit, vous l'aurez compris, des fameux héros. Unités très puissantes et capables de s'améliorer avec le temps, ils sont tout autant des espèces de généraux pour vos troupes qu'une arme redoutable une fois bien entraînés. Les armées peuvent se promener sans héros avec elles mais ceux-ci pourront exploiter leur magie pour les renforcer lors des combats et pourront débloquer certaines situations grâce à certains sorts comme "banquise" pour geler et traverser une portion de rivière infranchissable. Les héros pourront également récupérer des artefacts afin de devenir toujours plus puissants et seront de ce fait la cible à abattre chez vos adversaires.
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