Soluce Dragon Age 2 : Rise To Power : La destruction de Lothering
Notez que vous serez nettement moins puissant et aurez beaucoup moins de capacités à votre disposition que lors de la première partie du prologue inventée par Varric.
Poursuivez ensuite votre route où vous rencontrerez un nouveau groupe d'ennemis. Durant le combat, une nouvelle cinématique vous montrera deux autres rescapés de Lothering. Aidez-les à venir à bout des engeances environnantes. (image 004)
A la fin du combat vous ferez la connaissance d'Aveline et de Wesley. Aveline rejoindra votre groupe. Poursuivez alors votre chemin. Vous ne tarderez pas à croiser un nouveau groupe d'engeances parmi lesquelles un Grognard hurlock, plus résistant que les autres. (image 005)
D'autres ennemis vous attendront le long du chemin (dont un apprenti émissaire et un autre grognard). N'oubliez pas de ramasser les objets utiles présents sur certaines dépouilles ennemies.
A votre arrivée sur une plus grande plateforme (indiquée par une flèche jaune sur votre carte), vous croiserez de nouveau la route d'un Ogre. La tâche sera toutefois bien plus ardue ici. (image 006)
Veillez à sauvegarder avant de l'affronter. Au début de l'affrontement, votre sœur (si vous êtes un mage), ou votre frère (autrement) sera tué par l'ogre.
Cet ennemi sera bien plus coriace et vous obligera probablement à vous soigner. Eviter tant que possible ses charges dévastatrices en déplaçant les membres de votre équipe dès qu'il amorce son attaque.
D'autres engeances viendront ponctuellement interférer dans votre duel. Eliminez-les dès leur arrivée afin de ne pas vous encombrer d'ennemis supplémentaires. Une fois votre ennemi principal terrassé, une nouvelle cinématique s'enclenchera. A son issue, vous devrez faire face à de nouveaux ennemis.
Alors que la situation semble désespérée, un allié imprévu viendra vous sauver. Elle vous demandera de lui rendre un service en échange de quoi, elle vous aidera à franchir la horde. Vous débloquerez Bien loin de la maison .
A la fin de la cinématique, il vaudrait mieux laisser Aveline décider du sort de son époux afin qu'elle de ne pas attiser sa rivalité.
Vous voyagerez alors jusqu'à l'entrée de Kirkwall. Malheureusement l'accès à la ville semble compliqué. Approchez-vous de l'attroupement face à vous et une discussion avec un garde débutera. (image 007)
Il finira par vous indiquer le Capitaine qui se trouve plus loin derrière lui (comme indiqué sur votre carte). Trouvez-le et parlez-lui. (image 008)
A la fin de la conversation une grande bataille se déclenchera. Concentrez vos attaques sur une seule cible à la fois et évitez, si possible, de vous retrouver encerclé. (image 009)
Le groupe sera emmené par un Chef des déserteurs, puissant et très résistant. Commencez par éliminer le menu fretin avant de vous concentrer sur lui, mais sans trop vous éloignez afin de ne pas vous retrouver isolé (des gardes combattront à vos côtés).
Après le combat, vous finirez par apprendre que votre oncle ne peut vous faire entrer directement. Vous devrez d'abord travailler pour un mercenaire ou une trafiquante. Vous devrez ici faire un choix : collaborer avec Athenril ou Meeran.
Collaborer avec Athenril
Athenril la trafiquante se trouve au nord de votre position. (image 010)
Allez lui parler. Elle vous demandera de récupérer son argent auprès de Cavril qui a ouvert une échoppe non loin de là. (image 011)
Il y a trois manières de résoudre cette quête :
- Dites à Cavril qu'Athenril vous envoie, puis demandez à Aveline de s'occuper de la suite des négociations. Tout se passera alors sans effusion de sang. Récupérez l'or dans le coffre, puis retournez voir Athenril.
- Dites à Cavril qu'Athenril vous envoie, puis « La violence est inutile » ou « Vous devez honorer votre dette ». Dans ce cas un combat débutera et vous devrez vaincre les deux vigiles de Cavril, puis tout un groupe de mercenaires. Ewald vous prêtera main forte pour ce combat. A la fin du combat, vous pourrez récupérer le contenu du coffre de Cavril et retourner voir Athenril.
- Dites à Cavril qu'Athenril vous envoie, puis qu'on pourrait vous convaincre de partir. Il vous achètera alors et s'en ira. Récupérez l'argent dans son coffre puis retournez voir Athenril. Malheureusement lorsque vous arriverez près d'elle, elle se fera expulser de la ville et vous devrez traiter avec Meeran pour obtenir votre ticket pour Kirkwall.
Collaborer avec Meeran
Meeran le mercenaire se trouve au sud-est de votre position. (image 012)
Allez lui parler et il vous demandera de tuer un certain Friedrich ainsi que ses hommes. Friedrich apparaîtra alors sur votre carte (au sud de votre position). (image 013)
Vous aurez deux possibilités à partir de là :
- Si vous dites à Friedrich que vous avez reçu l'ordre de le tuer, le combat s'engagera directement. Pour vous simplifier la tâche, rebroussez chemin dans un premier temps pour revenir au pied de l'escalier où se trouve Ewald. Ce dernier vous prêtera alors main forte avec ses hommes. Commencez par vous débarrasser des gardes avant de vous concentrer sur Friedrich qui se montrera beaucoup plus coriace. Retournez ensuite voir Meeran.
- Si vous dites que vous êtes là pour discuter, il vous proposera alors un pot-de-vin pour que vous lui laissiez la vie sauve. Acceptez sa proposition. Il s'en ira mais vous devrez tout de même affronter ses gardes après son départ. Dès le début du combat retournez auprès d'Ewald pour bénéficier de son aide et l'affrontement vous paraîtra alors très facile. Retournez ensuite voir Meeran, mais ce dernier désapprouvera votre choix, et vous devrez alors vous adresser à Athenril pour obtenir votre accès à Kirkwall.
Notez que si vous avez trahi Athenril avant de vous adresser à Meeran, vous n'aurez d'autre choix que d'affronter Friedrich. (image 014)
Remarque : Si vous trahissez dans un premier temps Meeran puis résolvez le problème d'Athenril pour la force, Meeran viendra se venger ultérieurement.
Quel qu'ait été votre choix ci-dessus, vous avez à présent les moyens d'entrer dans la ville. Retournez voir Gamlen et votre mère.
Après une longue cinématique, vous ferez la connaissance de Varric. Il proposera de vous aider à intégrer l'expédition menée par son frère. Acceptez son aide. Vous débloquerez Un nouveau foyer, Une amie parmi les gardes, Expédition dans les Tréfonds, et Rendez-vous d'affaires . Varric rejoindra votre équipe. Cela marque la fin du prologue et le « vrai » début de l'acte 1.
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- Début du jeu
- La destruction de Lothering
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Une amie parmi les gardes
- Un nouveau foyer
- Rendez-vous d’affaires
- Bien loin de la maison
- Apaisement
- Des ennemis en notre sein
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Le fils difficile
- Acte de miséricorde
- Des amis en bas de l’échelle
- Expédition dans les Tréfonds
- QUÊTES SECONDAIRES
- Publicité mensongère
- La Mine d’os
- Reprenez le travail
- Détails à régler
- Le cirque des idiots
- Je l’ai trouvé, je le garde
- Le Premier sacrifice
- Ordres du Magistrat
- Requête d’herboriste
- Libération non sollicitée
- Une lettre perdue
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Evité de justesse
- Droit du sang
- Histoires de famille
- Portrait du passé
- Fenris a été recruté
- Questions et réponses
- Le contact d’Isabela
- Parler à Anders
- Bienvenue à la maison
- L’empreinte du crime
- QUÊTES ANNEXES
- Le châle de Dalesdottir
- Cuvée de 5:34 des exaltés
- L’orteil du haut
- Le grimoire de l’apprenti
- Dépouille hors-la-loi « demi-ganse » Silsam
- Dépouille du hors-la-loi « Barbedrue »
- Pommeau d’Eustice
- Carte de Kirkwall sous l’occupation
- Traité des castes et comptabilité domestique
- Baume floral
- Le sceau de la maison Talwain
- Dépouille de sœur Plinthe
- Les boucles du blond
- Faiseurs de Miracle
- Rendez-vous secret
- La saignée
- Mimétisme
- Mascarade nocturne
- CONTENU EXCLUSIF
- Des souvenirs intacts
- Lamentations de Lothering
- Les falaises de Kirkwall
- Le Palais des perles noires
- ACTE II
- QUÊTE PRINCIPALE
- Rentrer à la maison
- Perte et profit
- Courtoisie qui sent la poudre
- Invitation à la prudence
- Principal suspect
- Restes d'humanité
- Suivre le Qun
- Attraper un voleur
- Commandements du Qun
- QUÊTES SECONDAIRES
- Terreurs Nocturnes
- Les écumeurs des falaises
- L’or des fous
- Requête d’herboriste
- L’ennemi intérieur
- Au fond du trou
- L’antre des morts-vivants
- Têtes de pioches
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Projets d’avenir
- Aller voir Anders
- Visite au capitaine
- Parler à Fenris
- La recherche d’Isabela continue
- Des mots de réconfort
- Les excuses de Varric
- Les excuses d’Isabela
- Les excuses d’Aveline
- Un goût amer
- Les croyances en question
- Anders : l’amulette chantriste de Tévinter
- Le long chemin
- Rebondissement
- Dissidence
- Reflet dans le miroir
- Affaire de famille
- Au fil de l’histoire
- De retour des Terres brisées
- Le bouclier du chevalier en personne
- Les condoléances du capitaine
- Hahl de bois
- Le livre de Shartan
- La chevalière des Tethras
- Un navire pour Isabela
- QUÊTES ANNEXES
- Le sixième doigt de Wentworth
- Dépouille de Gerralt Chant-du-sud
- La toile du hunier
- Cercle de tonneau imbibé de lyrium
- Le seul et unique pantalon
- Chapeau de Waxler
- Sceau de l’ancien dieu Dumat
- Couteau bête et méchant
- Les yeux d’Azur Jamos
- La voie ferrée souterraine
- Expédition de secours
- Comment piéger un templier
- Le savoir interdit
- Rendez-vous de minuit
- La patrouille disparue
- L’hommage au Damnés
- Elfe en fuite
- Mission rudimentaire
- L’as de la combine
- Trafic perturbé
- Couvre-feu
- Espèces endémiques
- ACTE III
- QUÊTE PRINCIPALE
- Conversation préliminaire
- En fuite
- Un plat qui se mange froid
- La goutte d’eau
- QUÊTES SECONDAIRES
- Visite à Gamlen
- Le plus grand trésor de Gamlen
- On achève bien les corbeaux
- Massacre minier
- Requête d’herboriste
- A la recherche de Nathaniel
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Une mise au point
- Le calme avant la tempête
- Prendre des nouvelles d’Anders
- Hérauts et capitaines
- Parler à Fenris
- Le regret d’Isabela
- Solitude
- Justice
- Les croyances en question
- L’anniversaire
- Un souvenir des Dalatiens
- Un petit problème
- Possession
- Dénouement
- Pas de repos pour les crapules
- Une nouvelle voie
- Faveur et impair
- Fenris : Lame de miséricorde
- Un talisman rivenien
- QUÊTES ANNEXES
- Qui a besoin d’être secouru ?
- Les épées perdues
- Les manuscrits awiergiens : premier aspect
- Les manuscrits awiergiens : deuxième aspect
- Les manuscrits awiergiens : troisième aspect
- Les manuscrits awiergiens : l’orgueil débridé
- Une noble tâche
- Les derniers fidèles
- Roi Alistair
- La mégère apprivoisée
- Le saigneur exsangue
- Velléités
- CONTENU EXCLUSIF
- Attention, chien méchant