Soluce Dragon Age 2 : Rise To Power : Commandements du Qun
Avant de vous atteler à cette tâche, assurez-vous, tout comme dans l'acte 1, de terminer toutes les quêtes que vous souhaitez et de régler toutes vos affaires en cours, car après il sera trop tard.
Quand vous serez prêt, rendez-vous dans le Camp qunari. Aveline devra faire partie du voyage. Choisissez de vous montrer honnête avec l'Arishak lors de votre conversation avec lui (notamment au sujet d'Isabela, il appréciera).
Vous arriverez finalement dans la Basseville et vous devrez constituer votre équipe pour la grande bataille à venir.
La Basseville
Vous devrez traverser ce quartier de part en part, du sud au nord. Des Qunaris vous attendront en haut des marches. Débarrassez-vous en priorité du Sareebas. (image 201)
Prenez garde aux nombreux renforts qui apparaîtront. Continuez ensuite sur le seul chemin ouvert.
Plus loin un deuxième combat s'engagera, mais un groupe de Gardes des Ombres sera à vos côtés. (image 202)
Ici aussi tuez le Sareebas aussi vite que possible et débarrassez-vous du reste des ennemis ensuite.
Avant de vous diriger vers la sortie de la zone, vous pouvez aller au sud pour défier une bande de Pillards et glaner un peu d'expérience supplémentaire.
Dans le bazar, Elfes et Qunaris vous attendent de pied ferme. Commencez par éliminer les archers, puis tuez le Sten au plus vite. (image 203)
Ne perdez pas de temps car les renforts seront nombreux. Heureusement, ce seront pour la plupart des elfes relativement faibles. Soignez bien vos blessés pour éviter qu'ils ne tombent au combat.
Une fois la bataille terminée, quittez la zone. Vous arriverez dans la Hauteville.
La Hauteville
Dès votre arrivée un nouveau combat s'engagera. Commencez par réduire le nombre d'ennemis. Dès l'arrivée de la seconde vague, empressez-vous de tuer le Sareebas, puis occupez-vous du Sten. (image 204)
A l'issue du combat vous ferez la connaissance de Meredith. Vous devrez ensuite vous diriger vers le Fort du Vicomte. Vous croiserez quelques Voyous du Carta et des Qunaris en chemin mais ils ne devraient pas vous poser problème. (image 205)
Un combat plus délicat se tiendra juste avant d'arriver au donjon. (image 206)
Comme d'habitude tuez le Sareebas dès son arrivée. Pour le reste du combat procédez comme d'habitude. A la fin, vous assisterez à une scène cinématique et vous devrez choisir qui dirige les opérations. Vous devrez ensuite faire un second choix : si vous optez pour faire diversion vous vous infiltrerez automatiquement dans le donjon. Si vous choisissez la force vous devrez faire face aux gardes postés devant l'entrée du Fort. (image 207)
A vous de voir.
Le Fort du Vicomte
Que vous ayez opté pour la force ou la diversion vous finirez par être transporté à l'intérieur du Fort.
Dès vos premiers pas vous serez assaillis par les Qunaris. Pas une minute à perdre : occupez-vous du Sareebas. Evitez également de stationner dans un trop grand espace. Profitez des couloirs étroits à l'étage pour limiter les dégâts. (image 208)
Après le combat, dirigez-vous vers la porte à l'est.
A partir de là, plusieurs cas de figures sont possibles :
Isabela revient avec la relique
Dans ce cas, l'Arishak voudra emmener Isabela avec lui. Deux possibilités :
- Si vous la soutenez, vous devrez combattre l'Arishak, au cours d'un duel ou d'une bataille entre toutes les forces en présence (reportez-vous au paragraphe suivant pour savoir comment le conflit se règlera).
- Si vous livrez Isabela aux Qunaris, le conflit prendra fin aussitôt, mais vous perdrez définitivement ce compagnon.
Isabela ne se montre pas
- Si vous avez mérité le respect de l'Arishak par vos décisions et vos paroles tout au long de l'acte (en étant principalement honnête et transparent), vous pourrez choisir de l'affronter en duel en sélectionnant la réplique « J'accepte de vous combattre » durant la conversation.
- Autrement, une bataille entre toutes les forces en présence s'engage.
L'Arishak
C'est évidemment un ennemi redoutable !
Préparez-vous à un combat (très) long et délicat. Le duel se déroule dans un lieu fermé. Afin de regagner de la vie et de l'endurance/mana, vous devrez très probablement courir autour de la pièce en esquivant les attaques de l'Arishak. Il est redoutable au corps à corps. Toutefois, après qu'il ait déclenché son attaque chargée, il devient très brièvement vulnérable. Il craint par ailleurs le froid.
Surtout, faites preuve de patience car la moindre erreur peut vous être fatale, surtout si vous jouez dans une difficulté élevée. (image 209)
Après votre victoire, l'acte 2 prendra fin.
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- Début du jeu
- La destruction de Lothering
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Une amie parmi les gardes
- Un nouveau foyer
- Rendez-vous d’affaires
- Bien loin de la maison
- Apaisement
- Des ennemis en notre sein
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Le fils difficile
- Acte de miséricorde
- Des amis en bas de l’échelle
- Expédition dans les Tréfonds
- QUÊTES SECONDAIRES
- Publicité mensongère
- La Mine d’os
- Reprenez le travail
- Détails à régler
- Le cirque des idiots
- Je l’ai trouvé, je le garde
- Le Premier sacrifice
- Ordres du Magistrat
- Requête d’herboriste
- Libération non sollicitée
- Une lettre perdue
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Evité de justesse
- Droit du sang
- Histoires de famille
- Portrait du passé
- Fenris a été recruté
- Questions et réponses
- Le contact d’Isabela
- Parler à Anders
- Bienvenue à la maison
- L’empreinte du crime
- QUÊTES ANNEXES
- Le châle de Dalesdottir
- Cuvée de 5:34 des exaltés
- L’orteil du haut
- Le grimoire de l’apprenti
- Dépouille hors-la-loi « demi-ganse » Silsam
- Dépouille du hors-la-loi « Barbedrue »
- Pommeau d’Eustice
- Carte de Kirkwall sous l’occupation
- Traité des castes et comptabilité domestique
- Baume floral
- Le sceau de la maison Talwain
- Dépouille de sœur Plinthe
- Les boucles du blond
- Faiseurs de Miracle
- Rendez-vous secret
- La saignée
- Mimétisme
- Mascarade nocturne
- CONTENU EXCLUSIF
- Des souvenirs intacts
- Lamentations de Lothering
- Les falaises de Kirkwall
- Le Palais des perles noires
- ACTE II
- QUÊTE PRINCIPALE
- Rentrer à la maison
- Perte et profit
- Courtoisie qui sent la poudre
- Invitation à la prudence
- Principal suspect
- Restes d'humanité
- Suivre le Qun
- Attraper un voleur
- Commandements du Qun
- QUÊTES SECONDAIRES
- Terreurs Nocturnes
- Les écumeurs des falaises
- L’or des fous
- Requête d’herboriste
- L’ennemi intérieur
- Au fond du trou
- L’antre des morts-vivants
- Têtes de pioches
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Projets d’avenir
- Aller voir Anders
- Visite au capitaine
- Parler à Fenris
- La recherche d’Isabela continue
- Des mots de réconfort
- Les excuses de Varric
- Les excuses d’Isabela
- Les excuses d’Aveline
- Un goût amer
- Les croyances en question
- Anders : l’amulette chantriste de Tévinter
- Le long chemin
- Rebondissement
- Dissidence
- Reflet dans le miroir
- Affaire de famille
- Au fil de l’histoire
- De retour des Terres brisées
- Le bouclier du chevalier en personne
- Les condoléances du capitaine
- Hahl de bois
- Le livre de Shartan
- La chevalière des Tethras
- Un navire pour Isabela
- QUÊTES ANNEXES
- Le sixième doigt de Wentworth
- Dépouille de Gerralt Chant-du-sud
- La toile du hunier
- Cercle de tonneau imbibé de lyrium
- Le seul et unique pantalon
- Chapeau de Waxler
- Sceau de l’ancien dieu Dumat
- Couteau bête et méchant
- Les yeux d’Azur Jamos
- La voie ferrée souterraine
- Expédition de secours
- Comment piéger un templier
- Le savoir interdit
- Rendez-vous de minuit
- La patrouille disparue
- L’hommage au Damnés
- Elfe en fuite
- Mission rudimentaire
- L’as de la combine
- Trafic perturbé
- Couvre-feu
- Espèces endémiques
- ACTE III
- QUÊTE PRINCIPALE
- Conversation préliminaire
- En fuite
- Un plat qui se mange froid
- La goutte d’eau
- QUÊTES SECONDAIRES
- Visite à Gamlen
- Le plus grand trésor de Gamlen
- On achève bien les corbeaux
- Massacre minier
- Requête d’herboriste
- A la recherche de Nathaniel
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Une mise au point
- Le calme avant la tempête
- Prendre des nouvelles d’Anders
- Hérauts et capitaines
- Parler à Fenris
- Le regret d’Isabela
- Solitude
- Justice
- Les croyances en question
- L’anniversaire
- Un souvenir des Dalatiens
- Un petit problème
- Possession
- Dénouement
- Pas de repos pour les crapules
- Une nouvelle voie
- Faveur et impair
- Fenris : Lame de miséricorde
- Un talisman rivenien
- QUÊTES ANNEXES
- Qui a besoin d’être secouru ?
- Les épées perdues
- Les manuscrits awiergiens : premier aspect
- Les manuscrits awiergiens : deuxième aspect
- Les manuscrits awiergiens : troisième aspect
- Les manuscrits awiergiens : l’orgueil débridé
- Une noble tâche
- Les derniers fidèles
- Roi Alistair
- La mégère apprivoisée
- Le saigneur exsangue
- Velléités
- CONTENU EXCLUSIF
- Attention, chien méchant