Soluce Dragon Age 2 : Rise To Power : Terreurs Nocturnes
Pour commencer vous devrez parler à Arianni dans le Bascloître de la Basseville, à l'endroit indiqué sur votre carte. Acceptez de l'aider. (image 210)
S'en suivra une conversation avec l'Archiviste dalatienne. Acceptez d'être envoyé dans l'Immatériel puis constituez votre groupe pour cette mission.
Avant toute chose, vous aurez la possibilité de gagner jusqu'à 4 d'attributs dès votre arrivée dans l'Immatériel.
1er point d'attribut :
Dans la première pièce que vous visiterez, vous verrez un livre flotter dans les airs. (image 211)
Si vous parvenez à l'attraper vous gagnerez un point de bonus. Pour cela, il faut anticiper son mouvement (il décrit un cercle relativement régulier) et avec un peu de chance vous parviendrez à interagir avec lui. Il tombera alors sur le sol et vous pourrez le ramasser. (image 212)
2e point d'attribut :
Dirigez-vous ensuite vers l'est (surtout pas vers le sud). En entrant dans la pièce suivante vous remarquerez une pile de tonneau avec des petits en dessous et les gros au-dessus. Vous devrez les déplacer de manière à ce que les trois petits se retrouvent seuls au-dessus et ce, en moins de 18 mouvements. (image 213)
Si vous y parvenez, vous gagnerez un deuxième point d'attribut bonus. Attention vous n'avez droit qu'à un essai, soyez sûr de votre coup ou sauvegardez auparavant.
3e et 4e point d'attribut :
Dans l'une des pièces de l'aile ouest de ce lieu vous trouverez un autre empilement de tonneaux. Quatre d'entre eux sont rouges. Vous devrez les places au centre (deux en haut, deux en bas), encore une fois en moins de 18 coups. (image 214)
Si vous y parvenez, vous gagnerez deux points d'attribut. Ici aussi, vous n'aurez droit qu'à un essai.
Dirigez-vous à présent vers la pièce centrale. Vous y ferez la connaissance du démon Torpeur.
Il vous proposera de l'aider à prendre possession de Feynril en échange d'une bonne récompense.
Vous pouvez accepter ou refuser.
- Si Anders est présent et que vous acceptez la proposition du démon, vous devrez le combattre et il quittera définitivement votre groupe.
- Si vous refusez de coopérer avec Torpeur, il vous attaquera, assisté de quelques Ombres. Le combat ne vous posera normalement aucune difficulté. (image 215)
Vous devrez ensuite vous rendre successivement dans les pièces nommées Désirs de Feynril (à l'est) et Fierté de Feynril (à l'ouest).
A partir de là, vous devrez (si vous le souhaitez évidemment, mais c'est recommandé), œuvrer pour préserver l'esprit de Feynril. Pour cela vous devrez tenter de le rassurer au maximum dès que vous le verrez.
Dans la pièce des Désirs de Feynril, il est ainsi préférable de lui répondre « Il vous a abandonné ! » puis « Il ne vous aime pas. »
Le démon Caresse apparaîtra alors. Elle tentera de corrompre certains de vos compagnons. Si Isabela ou Aveline fait partie de votre équipe, elle tombera dans le piège. Vous devrez alors combattre Caresse, plusieurs Ombres et éventuellement l'un de vos compagnons (image 216)
Rien d'insurmontable ici non plus en théorie.
Rendez-vous alors dans la salle de la Fierté de Feynril (après avoir combattu un Démon de la colère en chemin). Ici aussi, vous devrez choisir soigneusement vos réponses afin de préserver l'intégrité psychologique de Feynril. Les réponses les moins destructrices sont « Réponds non. » puis « C'est trop dangereux ».
Le démon Wryme tentera à son tour de corrompre vos compagnons. Merrill, Fenris ou Varric rejoindra alors les rangs adverses s'il (ou si elle) est dans votre équipe. Le combat débutera ensuite.
Commencez par votre compagnon puis occupez-vous de Wryme et enfin de l'elfe spectral. (image 217)
Si vous êtes à présent seul (après les défections successives de vos compagnons), la tâche pourra s'avérer un peu plus délicate, veillez bien à vous concentrer sur un adversaire à la fois. (image 218)
Retournez ensuite dans la pièce centrale pour rencontrer Feynril. (image 219)
Selon vos choix tout au long de cette quête, le dénouement peut varier :
Si vous avez accepté la proposition de Torpeur :
Il y a alors trois possibilités :
- Si par vos réponses vous avez brisé l'esprit de Feynril, Torpeur ne pourra en prendre possession et il vous attaquera
- Si son esprit est sain et sauf, répondez-lui « Tu es en sécurité » afin de permettre à Torpeur de prendre possession de lui. Vous toucherez alors votre récompense
- Vous pouvez enfin décider de changer d'avis et de sauver Feynril. Dans ce cas, vous devrez faire une croix sur votre récompense et affronter Torpeur. Reportez-vous au paragraphe suivant pour connaître les deux possibilités.
Si vous déclinez la proposition de Torpeur ou l'avez trahi :
Deux possibilités :
- Si son esprit a trop été touché, il vous demandera d'abréger ses souffrances. Faites-le et il deviendra un Apaisé
- Si son esprit est intact il pourra quitter l'Immatériel en bonne santé.
Selon les événements survenus durant cette mission, vous pourrez débloquer certaines des quêtes telles que : Les excuses de Varric, Les excuses d'Isabela, et/ou Les excuses d'Aveline/b].
Sommaire
- Conseils préalables
- PROLOGUE
- Début du jeu
- La destruction de Lothering
- ACTE I
- QUÊTE PRINCIPALE
- Une amie parmi les gardes
- Un nouveau foyer
- Rendez-vous d’affaires
- Bien loin de la maison
- Apaisement
- Des ennemis en notre sein
- La promesse de la poudre noire
- Un berger dans un troupeau de loups
- Le fils difficile
- Acte de miséricorde
- Des amis en bas de l’échelle
- Expédition dans les Tréfonds
- QUÊTES SECONDAIRES
- Publicité mensongère
- La Mine d’os
- Reprenez le travail
- Détails à régler
- Le cirque des idiots
- Je l’ai trouvé, je le garde
- Le Premier sacrifice
- Ordres du Magistrat
- Requête d’herboriste
- Libération non sollicitée
- Une lettre perdue
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Evité de justesse
- Droit du sang
- Histoires de famille
- Portrait du passé
- Fenris a été recruté
- Questions et réponses
- Le contact d’Isabela
- Parler à Anders
- Bienvenue à la maison
- L’empreinte du crime
- QUÊTES ANNEXES
- Le châle de Dalesdottir
- Cuvée de 5:34 des exaltés
- L’orteil du haut
- Le grimoire de l’apprenti
- Dépouille hors-la-loi « demi-ganse » Silsam
- Dépouille du hors-la-loi « Barbedrue »
- Pommeau d’Eustice
- Carte de Kirkwall sous l’occupation
- Traité des castes et comptabilité domestique
- Baume floral
- Le sceau de la maison Talwain
- Dépouille de sœur Plinthe
- Les boucles du blond
- Faiseurs de Miracle
- Rendez-vous secret
- La saignée
- Mimétisme
- Mascarade nocturne
- CONTENU EXCLUSIF
- Des souvenirs intacts
- Lamentations de Lothering
- Les falaises de Kirkwall
- Le Palais des perles noires
- ACTE II
- QUÊTE PRINCIPALE
- Rentrer à la maison
- Perte et profit
- Courtoisie qui sent la poudre
- Invitation à la prudence
- Principal suspect
- Restes d'humanité
- Suivre le Qun
- Attraper un voleur
- Commandements du Qun
- QUÊTES SECONDAIRES
- Terreurs Nocturnes
- Les écumeurs des falaises
- L’or des fous
- Requête d’herboriste
- L’ennemi intérieur
- Au fond du trou
- L’antre des morts-vivants
- Têtes de pioches
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Projets d’avenir
- Aller voir Anders
- Visite au capitaine
- Parler à Fenris
- La recherche d’Isabela continue
- Des mots de réconfort
- Les excuses de Varric
- Les excuses d’Isabela
- Les excuses d’Aveline
- Un goût amer
- Les croyances en question
- Anders : l’amulette chantriste de Tévinter
- Le long chemin
- Rebondissement
- Dissidence
- Reflet dans le miroir
- Affaire de famille
- Au fil de l’histoire
- De retour des Terres brisées
- Le bouclier du chevalier en personne
- Les condoléances du capitaine
- Hahl de bois
- Le livre de Shartan
- La chevalière des Tethras
- Un navire pour Isabela
- QUÊTES ANNEXES
- Le sixième doigt de Wentworth
- Dépouille de Gerralt Chant-du-sud
- La toile du hunier
- Cercle de tonneau imbibé de lyrium
- Le seul et unique pantalon
- Chapeau de Waxler
- Sceau de l’ancien dieu Dumat
- Couteau bête et méchant
- Les yeux d’Azur Jamos
- La voie ferrée souterraine
- Expédition de secours
- Comment piéger un templier
- Le savoir interdit
- Rendez-vous de minuit
- La patrouille disparue
- L’hommage au Damnés
- Elfe en fuite
- Mission rudimentaire
- L’as de la combine
- Trafic perturbé
- Couvre-feu
- Espèces endémiques
- ACTE III
- QUÊTE PRINCIPALE
- Conversation préliminaire
- En fuite
- Un plat qui se mange froid
- La goutte d’eau
- QUÊTES SECONDAIRES
- Visite à Gamlen
- Le plus grand trésor de Gamlen
- On achève bien les corbeaux
- Massacre minier
- Requête d’herboriste
- A la recherche de Nathaniel
- QUÊTES DE COMPAGNON
- Une mise au point
- Le calme avant la tempête
- Prendre des nouvelles d’Anders
- Hérauts et capitaines
- Parler à Fenris
- Le regret d’Isabela
- Solitude
- Justice
- Les croyances en question
- L’anniversaire
- Un souvenir des Dalatiens
- Un petit problème
- Possession
- Dénouement
- Pas de repos pour les crapules
- Une nouvelle voie
- Faveur et impair
- Fenris : Lame de miséricorde
- Un talisman rivenien
- QUÊTES ANNEXES
- Qui a besoin d’être secouru ?
- Les épées perdues
- Les manuscrits awiergiens : premier aspect
- Les manuscrits awiergiens : deuxième aspect
- Les manuscrits awiergiens : troisième aspect
- Les manuscrits awiergiens : l’orgueil débridé
- Une noble tâche
- Les derniers fidèles
- Roi Alistair
- La mégère apprivoisée
- Le saigneur exsangue
- Velléités
- CONTENU EXCLUSIF
- Attention, chien méchant