Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
Soluce Edna & Harvey : L'Evasion : 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
Salle de loisirs
Retour par la conciergerie ou par le convoyage aérien. Présenter le badge de police à Drogglejug. Il laisse entrer Edna.
Résidence royale
Le roi Adrian la défie aussitôt. Lui parler de sa médaille d'or puis accepter le duel (pile ou face). Evidemment Edna perd. Rejouer pour perdre à nouveau ; demander alors :'Pourquoi je perds tout le temps ?'. Il explique qu'il a été frappé par la foudre ce que l'on sait déjà. Sortir.
Salle de loisirs
Aller demander à Aluman comment battre Adrian. Pour rendre la partie plus équitable, il propose à Edna une thérapie par électrochocs ; il souhaite en revanche obtenir un meilleur cintre que le 3 car le contrôleur ne le laisse plus accéder au convoyeur.
Comme elle ne veut pas donner le sien, il n'en reste qu'un disponible, celui de M. Redingote.
Convoyeur aérien et blanchisserie
Utiliser la moutarde ou le ketchup sur M. Redingote ; lui faire remarquer qu'il est tout sale. Descendre à la blanchisserie ; regarder M. Redingote dans une machine à laver et récupérer le cintre 1.
Salle de loisirs
Utiliser le cintre 1 sur Aluman. Il donne rendez-vous à Edna près de la chaise à électrochocs.
Salle à électrochocs
Reprendre le convoyeur jusqu'à la laverie du sous-sol. Remonter à droite pour trouver le hall et l'escalier principal. Monter au second étage et entrer dans la pièce sur laquelle se trouve le panneau de danger d'électrocution. Edna s'assoit automatiquement. Aluman tire le levier quelle que soit la réponse.
Salle de loisirs
Utiliser le convoyeur. Aller retrouver Adrian dans sa résidence. Au jeu de pile ou face, Edna ne gagne qu'une fois sur deux : Adrian conserve sa médaille.
Cafétéria et couloir
Utiliser le convoyeur. Entrer dans la cafétéria et passer la porte à gauche.
Regarder les trois portraits et la plaque de porte proposant une thérapie de groupe pour les concepteurs de jeux.
Entrer.
Salle A22
Edna est acceptée dans le groupe puisqu'elle a un dossier signé. Se présenter : Edna peut choisir n'importe quel personnage dont elle a consulté le dossier aux archives. Dans ce cas, elle devra à nouveau rentrer dans la pièce pour se présenter à nouveau, son objectif étant Adrian, roi du salon ; toujours choisi en 2ème en éducation physique ; avec un chien vert (dossier de Drogglejug). Après l'analyse, Edna en tant qu'Adrian est guérie. Elle peut encore entrer dans la salle et essayer une autre identité pour le plaisir.
Salle de loisirs
Utiliser le convoyeur. Aller retrouver Adrian dans sa résidence. Lui demander : 'Quand on faisait les équipes en cours de sport ...'. Il répond faux aux deux questions qu'Edna lui pose. Comme elle met en doute ses réponses, il lui demande la couleur de son chat : rouge évidemment. Adrian est alors effectivement guéri. Lui proposer de jouer à nouveau. Cette fois Edna gagne le titre de roi et récupère la médaille d'or.
Chaufferie
Utiliser le convoyeur. Dans l'inventaire combiner la médaille avec le 'pot' récupéré dans la cuisine. Le mettre dans le four. Quand l'or est fondu, le récupérer avec les maniques. Dans l'inventaire le combiner avec le moule de la clé qu'il va falloir refroidir.
Cuisine
Utiliser le moule avec l'évier. Dans l'inventaire, utiliser le couteau sur le moule refroidi pour récupérer le passe-partout. Sortir dans le couloir et utiliser le passe-partout sur le cadenas de la porte en face de celle de la cuisine. Sortir.
Le docteur Marcel est de retour et apprend l'évasion d'Edna.
Sommaire
- 1 - Sortir de la cellule
- 2 - Se débarrasser d’Hulgor
- 3 - Se débarrasser de Babbitt
- 4 – Familiarisation avec les lieux et exploration des locaux
- 5 - Récupérer le combiné téléphonique
- 6 – Se procurer de l’ADN de dinosaure
- 7 – Trouver le Maître des clés
- 8 – Trouver un rembourrage approprié
- 9 – Procurer une cuillère à Almilio
- 10 – Obtenir une empreinte du passe-partout
- 11 – Obtenir la médaille d’or et le passe-partout
- 12 – Trouver un véhicule
- 13 – Rejoindre le garage
- 14 – Trouver une roue et un cric
- 15 – Convaincre l’expert en électricité
- 16 – Ouvrir le portail
- 17 – Franchir la rivière
- 18 – Eliminer le Maître des clés
- 19 – Entrer dans la maison
- 20 – Visite et clé de chambre
- 21 – Dénouements alternatifs