Soluce Fallout : New Vegas : Un bon coup dans les gencives
Après la séquence cinématique, et avoir été recueilli par le Doc Mitchell, vous vous réveillerez. Vous pourrez dans un premier temps configurer votre apparence, à l'aide de nombreux critères très détaillés. Une fois sur pieds, suivez Mitchell jusqu'à la machine auprès de laquelle vous pourrez gérer vos attributs, en les consultant afin de mieux cerner les intérêts de chacun, et aussi vous améliorer un peu (avec les quelques points qui vous seront donnés).
Allez ensuite vous asseoir sur le canapé, où vous passerez une batterie de tests psychologiques. Il vous demandera d'abord d'associer un mot à un autre mot selon ce qu'il vous évoque, puis de dire si certaines affirmations vous correspondent, définissant votre caractère, et enfin ce que vous évoquent différentes tâches d'encre. Pensez à tout cela en tant que personnage du jeu, selon le comportement que vous adopterez durant l'aventure, car ces tests permettront de générer l'attribution de points à telle ou telle aptitude particulière.
Après avoir réglé ces ultimes détails, vous en aurez terminé avec Mitchell : parlez un peu avec lui pour avoir le plus d'informations possibles, et fouillez les lieux (vous trouverez notamment sur des étagères des stimpacks et de l'anti-venin). Une fois l'ensemble de la bâtisse fouillé, sortez par la porte tout au bout du hall principal.
Sommaire
- Parcours personnel
- Un bon coup dans les gencives
- Retour en selle
- Près d'un feu de camp, sur la piste
- Ils sont partis par là : Primm
- Mon type de ville
- Ils sont partis par là : Nipton
- Démarrage
- Ils sont partis par là : Novac
- Volez avec moi (Goules)
- Volez avec moi (Nocturnes)
- Ils sont partis par là : Boulder City
- Spectacle de Boulder City
- Freeside
- G.I. Blues
- C'est top !
- Joker : Un as dans la manche
- Joker : Paris secondaires
- Le peu que nous sachions
- Oublier les rancœurs
- Dans les ténèbres
- Dans les ténèbres (Abri 11)
- Dans les ténèbres (Abri 3)
- Dans les ténèbres (Abri 22)
- Volare ! (entrer)
- Volare ! (missions)
- Fourmis rebelles
- Sunshine Boogie
- Volare ! (l'avion)
- Wild Card : vous et quelle armée ?
- Joker : changement de direction
- Joker : Touche finale
- Sans Dieu ni maître
- Sans Dieu ni maître (Légat)
- Les différentes fins
- Voie de la RNC
- Des trucs explosent
- Le gambit du roi
- Pour la république, 2ème partie
- Vous le saurez quand ça se produira
- Eureka !
- Voie de la Légion
- Rendre à Caesar
- Rendre à Caesar (suite)
- Rendre à Caesar (fin)
- Et Tumor, Brute ?
- Tueur d'Arizona
- Veni, Vidi, Vici
- Voie de Mr. House
- La maison a toujours raison, I
- La maison a toujours raison, II
- La maison a toujours raison, III
- La maison a toujours raison, IV
- La maison a toujours raison, V
- La maison a toujours raison, VI
- La maison a toujours raison, VII
- Tout ou rien
- Compagnons de route
- Cass
- Boone
- Veronica
- ED-E
- Rex
- Arcade Gannon
- Raul
- Lily
- Autres missions secondaires
- Goodsprings
- Nipton
- Avant-poste du Mojave
- Novac
- Camp McCarran
- Colonel Hsu
- Lieutenant Boyd
- Crimson Caravan Company
- Bureau d'Aerotech
- Freeside
- Atomic Wrangler
- Fort Mormon
- Le Strip
- L'Ultra-Luxe
- L'Aiguillon
- Place de North Vegas
- Hidden Valley
- Base aérienne de Nellis
- Red Rock Canyon
- Camp de Searchlight
- Bitter Springs
- Forlorn Hope
- Nelson
- Fort de Caesar
- Le Mojave (Sud-Est)
- Le Mojave (Ouest)
- Le Mojave (Nord)
- Sloan