A l’origine, Tripwire est une petite équipe de développeurs ayant remporté un concours de mods organisé par Epic. C’était il y a plus de quatre ans et il s’agissait de Red Orchestra. Depuis, l’équipe réduite s’est transformé en véritable studio de développement et ces américains travaillent désormais sur le deuxième épisode de leur FPS multijoueurs à succès. Et histoire de remplir un peu les caisses de la société avant de sortir Heroes of Stalingrad, voilà que ces derniers ont décidé de passer Killing Floor, un de leur ancien mod, en version payante. Vendu un peu moins de 20 euros uniquement sur Steam, est-ce que ce shooter à base de zombies vaut vraiment le détour ? Un petit test s’impose.
Killing Floor est donc un FPS coopératif autorisant 6 joueurs maximum à descendre des vagues successives de morts-vivants. Vous pensez immédiatement à
Left 4 Dead ? Vous avez raison, mais la comparaison s’arrête immédiatement ici. En effet, mis à part le thème et le genre,
Killing Floor possède bien peu de point commun avec l’illustre titre de Valve. Le principe, tout d’abord est franchement différent. Dans KF, il ne s’agit pas d’aller d’un point A à un point B de la carte pour finir le niveau. Au contraire, les cartes du jeu de
Tripwire sont ouvertes et entièrement accessibles dès le lancement d’une partie. Le but du jeu est de descendre entre 7 à 10 vagues successives de zombies. Chaque zombie tué rapporte alors un petit pécule qu’on dépensera à chaque fin d’assaut chez un armurier avant de passer à la suivante. La dernière vague se conclue également par un boss, le Patriarche. Un savant fou à l’origine de l’épidémie de mort vivant, capable de se régénérer, de se rendre invisible et armé d’un minigun et d’un lance-roquette. Dernière particularité, l’armurier change de place lors de chaque vague pour obliger les joueurs à coopérer et ne pas camper devant le magasin.
A ce gameplay somme toute relativement basique, s’ajoute un système de classe intéressant. La particularité de
Killing Floor est en effet de proposer le choix d’une classe avant le début de chaque partie. Médecin, Support (spécialiste du fusil à pompe), Sharpshooter (sniper, spécialisé dans les armes au coup par coup, Commando (mitraillettes), Berseker (armes de corps à corps) et Firebug (lance-flamme) sont au programme et bénéficient chacun d’avantages particuliers. Choisir la compétence Sharpshooter par exemple permet de bénéficier d’une réduction lors de l’achat de la carabine et réaliser 20% de dommages en plus lors des headshots. Et ce qui est motivant dans ces classes, c’est qu’elles montent de niveau en remplissant certaines conditions. Pour passer Sharpshooter niveau 2, il faut réaliser 100 headshots. Pour passer niveau 5, il faut réaliser… 5500 headshots. Autant dire qu’il faut s’investir vraiment à fond pour y parvenir, mais que les avantages procurés par ces niveaux sont substantiels quand on s’attaque aux modes de difficultés plus élevés.
Pour relever un peu le tout,
Tripwire a mis l’accent sur l’essence de tout bon FPS : les armes. Au nombre d’une douzaine, elles vont du classique fusil à pompe à la tronçonneuse, en passant par l’arbalète et le lance-flamme. Leur comportement est tout simplement excellent. Que ce soit le fusil à pompe qui bénéficie d’un recul éprouvant lors des premières parties ou de l’Action Rifle, terriblement lent mais extrêmement précis, toutes les armes possèdent un comportement bien particulier qu’il faudra apprendre à bien maîtriser pour s’en sortir. L’autre particularité héritée d’un certain
Red Orchestra, c’est que les crosshairs n’existent pas. Pour viser correctement, il faut obligatoirement épauler ou viser un peu au hasard quand l’arme est au niveau de la hanche. Un grain de sel qui ajoute une dose sympathique de tension quand on se retrouve débordé par une horde de cadavres ambulants.
Les premières heures de jeu sur
Killing Floor sont un peu déstabilisantes pour les habitués de
Left 4 Dead. Ici, la coopération repose essentiellement sur la complémentarité des classes. Un tireur à distance, un médecin, deux spécialistes du fusil à pompe et un autre à la tronçonneuse forment une équipe idéale pour survivre dans des maps souvent très sombres. Le bestiaire est en effet varié et les différents zombies bénéficient de pouvoir pernicieux. Si le zombie de base se déplace lentement et n’attaque qu’au corps à corps, les dernières vagues font apparaître des bouchers armés de tronçonneuse, des morts-vivants invisible, d’autres ultra-résistants, etc. Conséquence directe et logique : isolé, un joueur n’a aucune chance ou presque. D’où l’aspect coopératif de la chose.
Si tous ces éléments semblent parfaitement s’assembler sur le papier, il faut hélas constater que ce n’est
pas toujours parfait une fois sur le terrain. Le principe même de combattre des hordes de zombies est certes défoulant, mais rapidement répétitif. Les premières heures de découvertes des armes et des lieux sont franchement plaisantes, mais on s’aperçoit très vite que les joueurs utilisent tous grosso modo la même classe et la même tactique pour venir à bout des vagues. Tripwire a en effet eu la mauvaise idée d’afficher sur le
HUD le nombre de morts-vivants restant avant de passer à la prochaine vague. Les joueurs font alors en sorte de laisser traîner un ou deux zombis vivants pour s’approcher du marchant d’arme. Un raccourci qui casse la tension quand on se retrouve à court de munition. A cela s’ajoute un certain problème de rythme et de variété. Les premières vagues sont trop faciles, les combinaisons d’armes se répètent d’une partie à l’autre et si les cartes sont relativement grandes, on en fait rapidement le tour. Alors certes, il existe quatre modes de difficulté pour rehausser la durée de vie, mais il faudra vraiment aimer
farmer du zombie pour monter ses classes afin de les apprécier. Un pré-requis discutable qui découragera un grand nombre de joueurs.
Techniquement ce n’est pas non plus la panacée.
Killing Floor utilise l’Unreal Engine 2.5 (celui là même qui faisait tourner
Unreal Tournament 2004) qui commence désormais à vieillir sérieusement. La gestion de la lumière est sommaire, les animations un peu raides et les cartes manquent cruellement de détails. Les développeurs ont semble-t-il passé plus de temps sur la modélisation des zombies puisque certains sont très détaillés. Mais après
Left 4 Dead, le fait est que
Killing Floor pique littéralement les yeux. Et que la finition ne semble pas vraiment au rendez-vous non plus. Les bugs sont encore nombreux : que ce soit au niveau des succès qui ne se déclenchent pas ou de certains niveaux où il est possible de monter sur des objets non atteignables par les hordes de zombies… On l’accepte facilement sur un mod, beaucoup moins quand on vient de dépenser 18 euros.
Défoulant et truffé d’idées sympathiques sur le papier, Killing Floor souffre d’une répétitivité trop forte pour valoir ses euros. Il reste tout de même un bon petit FPS pour les joueurs qui n’ont pas peur de s’investir longuement dans la chasse aux zombies et qui font fi de graphismes datés. Mais à presque 18 euros, c’est encore trop cher.