Legend Of Grimrock 2 avance à grands pas, le point sur ce qui nous attend
Legend Of Grimrock 2 est plus qu'un nouvel épisode c'est une refonte de beaucoup de ses principaux aspects.
Tout d'abord, Legend Of Grimrock 2 n'est pas du tout la suite directe du premier opus. L'action de ce nouvel épisode va se dérouler sur l'île de Nex située très loin de toute civilisation. Nous allons donc sortir des sombres couloirs de notre précédent périple et alterner entre des zones en extérieurs (bois sombres, marécages brumeux, tunnels souterrains, ruines anciennes) et d'autres similaires à ce que l'on a déjà connu.
Nous prenons le contrôle d'un nouveau groupe de quatre prisonniers amenés sur l'île. Pas seuls, ils vont devoir survivre et percer le mystère de ces étranges tours présentes en ce lieu. Ce sera l'occasion de découvrir de nouveaux pièges et de résoudre de tout nouveaux puzzles pour lesquels de toutes nouvelles mécaniques ont été spécialement imaginées par l'équipe d'Almost Human.
Le bestiaire se voit étendu, et, si nous aurons l'occasion de rencontrer d'anciennes bestioles bien connues, nombre d'entre elles sont inédites. Leur intelligence artificielle a été complètement retravaillée pour nous faire sortir du classique enchaînement « frappe / pas de côté ». Ainsi, selon leur niveau d'intelligence, les créatures pourront foncer dans le tas ou se montrer plus subtiles comme profiter de leur nombre pour élaborer des tactiques d'encerclement ou bien appeler d'autres monstres à la rescousse.
Au programme des révisions, la gestion des capacités basée sur la classe de nos personnages a aussi été entièrement revue pour proposer un développement plus flexible de ces derniers. Scindées en deux catégories, ces capacités sont liées à la race et à la classe, donnant accès à un arbre d'évolution dans lequel dépenser le point gagné à chaque changement de niveaux. Ces capacités sont également liées à l'utilisation de certains objets comme les armes et conditionnent alors l'activation de certaines attaques.
En effet, certains objets bénéficient maintenant d'un effet secondaire (relatif au combat ou pas) activable en maintenant le bouton droit de la souris appuyé sur le bouton d'action. Cette utilisation consomme de l'énergie et n'est accessible qu'aux personnages ayant acquis la capacité adéquate.
Au niveau des optimisations de gameplay, la confection de potions a été optimisée pour occasionner moins de clics, et le simple fait de tenir une flasque vide en main ouvre une fenêtre pour mixer les ingrédients. De même pour le lancement des sorts que l'on peut désormais « dessiner » en maintenant le bouton de la souris enfoncé tout en se déplaçant sur les runes. Les sorciers ne seront aussi plus limités aux niveau de leur panoplie de sorts.
En vrac sont donc prévus plusieurs nouveaux sorts, une nouvelle race, une nouvelle classe, une centaine de nouveaux objets, 22 nouveaux monstres, de nouveaux environnements ou bien encore un cycle jour / nuit.
Nous prenons le contrôle d'un nouveau groupe de quatre prisonniers amenés sur l'île. Pas seuls, ils vont devoir survivre et percer le mystère de ces étranges tours présentes en ce lieu. Ce sera l'occasion de découvrir de nouveaux pièges et de résoudre de tout nouveaux puzzles pour lesquels de toutes nouvelles mécaniques ont été spécialement imaginées par l'équipe d'Almost Human.
Le bestiaire se voit étendu, et, si nous aurons l'occasion de rencontrer d'anciennes bestioles bien connues, nombre d'entre elles sont inédites. Leur intelligence artificielle a été complètement retravaillée pour nous faire sortir du classique enchaînement « frappe / pas de côté ». Ainsi, selon leur niveau d'intelligence, les créatures pourront foncer dans le tas ou se montrer plus subtiles comme profiter de leur nombre pour élaborer des tactiques d'encerclement ou bien appeler d'autres monstres à la rescousse.
Au programme des révisions, la gestion des capacités basée sur la classe de nos personnages a aussi été entièrement revue pour proposer un développement plus flexible de ces derniers. Scindées en deux catégories, ces capacités sont liées à la race et à la classe, donnant accès à un arbre d'évolution dans lequel dépenser le point gagné à chaque changement de niveaux. Ces capacités sont également liées à l'utilisation de certains objets comme les armes et conditionnent alors l'activation de certaines attaques.
En effet, certains objets bénéficient maintenant d'un effet secondaire (relatif au combat ou pas) activable en maintenant le bouton droit de la souris appuyé sur le bouton d'action. Cette utilisation consomme de l'énergie et n'est accessible qu'aux personnages ayant acquis la capacité adéquate.
Au niveau des optimisations de gameplay, la confection de potions a été optimisée pour occasionner moins de clics, et le simple fait de tenir une flasque vide en main ouvre une fenêtre pour mixer les ingrédients. De même pour le lancement des sorts que l'on peut désormais « dessiner » en maintenant le bouton de la souris enfoncé tout en se déplaçant sur les runes. Les sorciers ne seront aussi plus limités aux niveau de leur panoplie de sorts.
En vrac sont donc prévus plusieurs nouveaux sorts, une nouvelle race, une nouvelle classe, une centaine de nouveaux objets, 22 nouveaux monstres, de nouveaux environnements ou bien encore un cycle jour / nuit.
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