Test de The Elder Scrolls Online : Trop générique ?
Sept ans après sa mise en chantier, The Elder Scrolls se laisse enfin approcher dans sa première version commerciale.
Les premiers pas en jeu s'effectuent en plein royaume démoniaque, chez ce bon vieux Molag Bal, un prince daedrique qui ferait passer Francis Heaulme pour un enfant de cœur et qui se pose comme le principal antagoniste sur le plan scénaristique. Ces quelques premières minutes sur fond de tutoriel constituent au passage un excellent moyen de s'initier aux bases du jeu, de la navigation dans l'inventaire au système de combat, en passant par l'attribution de points statistiques et de compétences. Au terme de l'initiation, le joueur se voit propulsé dans la zone de préparation propre à sa faction pour commencer réellement son aventure.
Explorer Tamriel aux côtés de ses amis, faire évoluer son personnage afin d'en faire une extension virtuelle de sa propre volonté, et s'émerveiller devant les charmes et les secrets qu'ont à offrir un monde gigantesque, voilà ce que promettait The Elder Scrolls Online pour sa sortie. Dans les faits, cette vision idyllique vient rapidement se faire tacler par une réalité un peu plus crue. MMO oblige, The Elder Scrolls Online ne peut se permettre d'offrir une liberté à la hauteur d'un opus solo.
Il préfère aiguiller le joueur vers de multiples quêtes, qui, une fois accomplies, lui permettront d'accéder à une nouvelle série de quêtes, en vue d'améliorer son niveau et ses équipements. Comprenez par là qu'il n'est pas question de vadrouiller à l'autre bout du monde sans risquer de finir embroché par un groupe de fanatiques, ou dans l'estomac d'un ours de dix niveaux de plus que son personnage.
Le Vidéo-Test
Quelques quêtes et niveaux plus tard, notre personnage a accès à de nouvelles compétences dans lesquelles il convient d'attribuer judicieusement ses points. On vous disait plus tôt que les archétypes des classes proposées étaient basiques au possible. C'est toujours vrai une fois en jeu, mais ZeniMax a pensé à intégrer de quoi adapter ses capacités à son style de jeu. Si un chevalier-dragon semble la classe la plus adaptée au tanking, rien n'empêche un templier (un soigneur) d'aller chercher des compétences défensives dans les branches de talent adéquates pour se blinder et endosser le rôle du preneur de baffes.
Pour faire simple, ZeniMax a fait le choix d'une progression basée sur l'utilisation de certains équipements, comme dans les Elder Scrolls solo en somme. Un templier équipé d'une masse et d'un bouclier peut donc faire monter la compétence liée à ce type d'arme (une main et bouclier), afin de débloquer l'accès aux talents et d’y dépenser ses points. Dans la même idée, un sorcier peut tout à fait s'équiper d'armures lourdes pour mieux encaisser les dégâts, mais en sacrifiant les précieux bonus de régénération de magie des armures légères.
Et il fallait bien de telles possibilités pour rattraper des classes totalement transparentes. Malgré leurs trois branches de « spécialisation », les classes, à elles seules, n'auraient jamais su proposer assez de matière pour créer des builds viables et plaisants à jouer.
Mais ici encore, la liberté a un prix. Si les points de compétence peuvent être distribués dans les talents de classe, d'arme, ou d'armure, ils peuvent également être dépensés dans des talents d'artisanat. Concrètement, si l'on souhaite faire de son protégé un artisan capable de créer de belles pièces d'armures ou des armes à l'acier rutilant, il faut au passage sacrifier des points de compétence, ceux-là même qui permettent d'améliorer ses capacités combatives. Il ne devrait donc pas être rare de croiser à l'avenir des personnages entièrement dévoués à la création de glyphes d'enchantement, de boucliers ou d'armures de cuir de haut niveau.
Et tout ça pour pouvoir maintenir notre niveau assez haut, et continuer l'aventure sans se ramasser les dents sur du contenu devenu inaccessible. On aurait grandement apprécié une bonne couche de quêtes supplémentaires, et par-dessus tout, le choix entre plusieurs zones de leveling pour une même faction.
Pour les réfractaires de l'exploration et du combat contre l'intelligence artificielle, ZeniMax n'a pas oublié d'intégrer un large pan JcJ (Joueurs contre Joueurs) à son MMO. Il revêt la forme très populaire du RvRvR (Royaume vs Royaume vs Royaume), une bataille triangulaire persistante et de grande ampleur. Sur le papier, on nous promet de grandes campagnes et des sièges dantesques sur des forts ardemment disputés. Sur le terrain, comme on pouvait s'en douter, on a le droit à quelque chose d'un peu moins sexy.
De fait, The Elder Scrolls Online se contente d'aligner le minimum syndical. Seulement trois types d'armes de siège à la prise en main et à l'accès faciles, des fortins proprement placés de façon à respecter la symétrie entre chaque camp, et entre tout ça, des kilomètres de no man's land avec quelques ressources à grappiller. ZeniMax nous sert donc du très basique, écartant d'un soufflet irrévérencieux la moindre prise de risque.
Mais que ce soit en JcE ou en JcJ, un aspect commun aux deux écoles vient de nouveau entacher le tableau. Il s'agit bien évidemment du système de combat. Car si Bethesda a jugé bon de porter l'argument majeur à la sauce MMO, à savoir l'univers des Elder Scrolls, il fait également le choix de l'accompagner de son système de combat anarchique, pourtant abhorré par de nombreux fans. Pour le coup, on aurait espéré que pour l'opus massivement multijoueur, le système serait légèrement refondu pour coller aux besoins des joueurs. Il n'en est rien, malheureusement. Au corps à corps, le joueur n'a aucune notion de la hitbox des monstres, et doit mouliner avec ses armes jusqu'à trouver un point d'impact correct sur sa cible. A distance, une flèche qui ne semble pas avoir atteint sa cible sur le plan visuel peut être considérée comme ayant fait mouche.
Quant à savoir le montant de dégâts infligés ou de soins effectués, nous n'avons le droit qu'à nos propres spéculations puisque aucune donnée chiffrée ne s'affiche à l'écran, que ce soit sous forme de texte de combat flottant ou dans un journal de combat. Les points noirs de l'interface ne s'arrêtent pas là : elle n'affiche ni les améliorations, ni les affaiblissements subits par notre personnage, et encore moins ceux des membres de notre groupe.
A peine peut-on se fier à l'aspect visuel des sorts en question pour dire, si oui ou non, tel ou tel effet est actif. Bien évidemment, cela empêche purement et simplement le jeu à la première personne. De toute façon, cette option aurait vite été écartée pour des raisons de confort (difficile de voir les ennemis dans son dos).