Soluce Two Worlds 2 : Dernière croisade
Soluce Two Worlds 2 : Dernière croisade
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En haut de celui-ci vous aurez une vision : deux hommes à la recherche d'une grotte non loin de l'endroit où vous vous trouvez. Son emplacement est alors indiqué sur votre carte.
Allez-y. L'entrée se trouve en haut d'un autre escalier sur votre gauche après avoir reçu la vision.
Crochetez la serrure pour rentrer (serrure solide). Vous serez accueilli par quelques Dards. Débarrassez-vous-en, et avancez jusqu'à une porte gardée par un Dard suprême. Tuez-les pour que la porte s'ouvre.
Avancez droit devant vous. Vous aurez alors une deuxième vision. Il y aura vraisemblablement trois épreuves à passer, tel un célèbre archéologue interprété par Harrisson Ford.
Vous avez deux choix : gauche ou droite. Commencez par votre droite, et ramassez deux Vieux parchemins dans un cercueil. Allez ensuite de l'autre côté du chemin.
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La première épreuve consiste à traverser ce couloir. Des éclairs réduiront votre énergie à son strict minimum. Au bout du couloir attendez de vous régénérer avant de continuer car un combat contre des Necris gelés vous attend.
Avancez jusqu'à une grande pièce où vous recevrez une troisième vision qui vous donnera une indication concernant la deuxième épreuve : il vous faudra suivre le chemin d'un vrai dieu.
Devant vous, une sorte de damier géant.
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C'est ici que les Vieux parchemins que vous avez ramassés précédemment vous seront utiles. Regardez-les. Le serpent indique le chemin que vous devez suivre sur le damier :
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Ce qui donne le chemin suivant :
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Traversez le damier en suivant ce chemin pour passer la deuxième épreuve. Attention : si vous posez le pied sur la mauvaise dalle vous mourrez automatiquement. Evitez donc de courir...
Continuez votre chemin et ouvrez la grille devant vous. Vous arriverez à une nouvelle intersection où des Necris gelés vous attaqueront. Débarrassez-vous d'eux.
Avancez jusqu'à une porte devant laquelle vous aurez une nouvelle vision. Derrière elle vous attend l'épreuve finale : l'épreuve d'intelligence.
Passez la porte et avancez jusqu'au milieu de la pièce où un mystérieux chevalier vous posera trois questions. Acceptez d'y répondre.
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Les réponses aux trois questions dans l'ordre sont :
• Un cercueil
• Une étoile
• Un torchon
Après avoir donné les trois bonnes réponses, le chevalier vous laissera passer. Avancez jusqu'à une grille, ouvrez-la. Des Dards vous attendent derrière. Tuez-les et continuez sur votre gauche (c'est le seul chemin possible). Vous serez amené à descendre quelques marches. D'autres Dards vous attendent en bas.
Avancez jusque dans un long couloir où une silhouette vous attend au loin. Cette créature vous attaquera.
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Elle ne devrait pas vous poser le moindre problème. Prenez à gauche à l'endroit où elle se tenait. Vous arrivez dans une pièce avec une tombe et un téléporteur au fond.
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En fouillant la tombe vous trouverez les Trous du Graal et mettrez ainsi fin à cette quête.
Utilisez le téléporteur présent dans la pièce qui vous ramènera à l'entrée de Sainte Grotte.
Sommaire
- Quête Principale
- Conseils préalables
- Prologue : Evasion
- Evasion
- Le sauvetage
- Sortie des donjons
- La Prophète
- Dar Pha
- Un lieu de résidence
- Sokaris
- Trouver Ghortarius
- Le Téléport endommagé
- La Tower of Fangs
- CHAPITRE I : Erimos, Désert
- Aller à Hatmandor
- Porte du désert
- Incognito
- L'escorte
- Le colis
- La Livraison
- La mission d'élimination
- Le capitaine
- La malédiction de Gorlag
- Anciennes Blessures
- Le Maître de la Guilde des Mages
- L'antre de la bête
- L'armée de cristaux
- Chemin de la Tour
- La Tower of Fangs
- La prophète
- Les straces de Gandohar
- CHAPITRE II – Passé Présent
- « Mon nom est David… »
- Un lieu dans la forêt
- Sarius l’étudiant
- Nuit de mâles
- Angie l’étudiante
- L’essai d’Angie
- Dr Annaya
- Professeur Rhodeus
- David et le docteur
- Docteur ou madame ?
- Esprits Monstrueux
- Dr. Lavarius
- Du sang pour une pierre
- Dans la gueule du Lion
- Sammy le taureau
- Le spécialiste
- Membre avec carte
- Video Ergo Sum
- Ombres du passé
- Sur la route des Marécages
- CHAPITRE III : Le Malheur de Tir Geal
- Dans le marais
- Première rencontre
- Le prêtre
- Le prêtre et l’amulette
- L’amulette d’Aidan
- Culainn, le forgeron
- Le sauvetage
- Crow’s Puddle
- La flèche engloutie
- La crypte maudite
- La créature du cimetière
- L’amulette de la créature
- Chasse à la sorcière
- Le vieux sort
- Le jardin de Nalia
- Les parchemins de Garadel
- Sur les traces d’Aidan / Le chasseur perdu
- La sorcière
- Le retour
- Le démon
- Le retour de Nalia
- La survie d’Aidan
- Le cœur du démon
- CHAPITRE IV – Les pièces se mettent en place
- Quoiqu’il en coûte
- Epilogue
- Quêtes Annexes
- ALSORNA
- Les pierres Runiques
- L'épave
- La vengeance / Le remboursement
- Cauchemar d’Orc
- Les collections de Nortar
- L’arc de Nortar
- BAYAN
- Tête égarée
- Passage forgé
- Encrier du scribe
- Passage de contrebandier
- Pratique vétérinaire
- Famine
- Cérémonie d'initiation
- Rustler's Run
- Sécheresse
- Donation pour accro
- Tombe de l'archiprêtre Narmer
- Tombe de l'archiprêtre Aha
- Tombe de l'archiprêtre Raneb
- Tombe de l'archiprêtre Qaa
- Tombe l'archiprêtre Userkaf
- Tombe de l'archiprêtre Huni
- Tombe de l'archiprêtre Den
- Tombe de l’archiprêtre Sahura
- Tombe de l’archiprêtre Unas
- Tombe de l’archiprêtre Teti
- Oeufs de termites
- Jade's Marathon
- Nouvelle maison de la savane
- Outils disparus / Piques manquantes :
- HATMANDOR
- Douce vengeance
- Informateur de Valarin – l'identité de Mirage
- Informateur de Valarin – les meurtres
- L'investigation des meurtres
- Ecailles de Dragon
- Livraison Impériale
- Un ami dans le besoin
- Le Troisième Homme
- La Larme de Maliel
- La Transaction
- Le traître
- La revanche de Mirrd
- Temple profané
- Investissement dans une usine
- Une usine en pleine expansion
- Une nouvelle usine
- Rage de Cristal
- Potion aux plantes
- Quartier général des graines
- Tante malade
- La main de la justice
- NEW ASHOS
- Un livre à nul autre pareil
- Un pour les livres
- Timmy le retors
- Bac à papiers
- Influence diabolique
- Le problème de Georges
- Une bouteille millésimée
- Le Vengeur
- La main de la justice
- M. Lexington
- Les racketteurs
- M. Lexington (2e partie)
- Le Candidat
- Un ticket pour la plage
- La chasse
- Une dernière chance
- La récompense de Lexington
- Une prière pour le mort
- L’amoureux disparu
- La trahison
- Une petite amie typique
- Le quatuor d’excités
- Besoins non satisfaits
- Parapluies très spéciaux
- Nouvelle maison à Ashos
- LES ABÃŽMES
- L’esprit agité
- Le trophée
- Travail d’amour perdu
- Partenaire perdu
- Peintre de magie
- Dernière croisade
- TIR GEAL
- Les chroniques
- La chronique – Vol. II
- Or disparu
- L’appel de Samara / Le collier de la veuve / Voler le collier / Collier maudit
- Forgeron fou / Sauvetage du forgeron
- GUILDE DES GUERRIERS
- Le Paindome
- Le Champion de l’arène Paindome
- Enterrement interrompu
- Liens du sang
- Chasse
- Sang Maudit
- Contrat pour la gloire
- Garçons de plage
- Joueur de flûte d’Ashos
- Parc aux reptiles
- Le hameau
- Les sept frères
- Dompteur d’insectes
- GUILDE DES VOLEURS
- Droit de passages des fantômes
- Rachat
- Des invités indésirables
- Bijoux de famille
- Des gardes insistants
- Badaboum !
- La tête d’Aquila
- Exécution
- Salle d’entraînement
- GUILDE DES MAGES
- Un animal de compagnie spécial
- Palmeraie
- Un danger inattendu
- Plumes d’autruche
- Le Mage renvoyé
- Obsession
- Horloge de la mort
- Carrière scientifique
- Bourse scientifique
- Télépathe
- Les coffres du frère
- Baguette magique en os
- GUILDE DES NECROMANCIENS
- Une vie de chien
- Nouveaux vêtements
- Squelette en décomposition
- Bougies noires
- Une histoire de parapluie
- Thé à Ashos
- Collage de cervelles
- Le grimoire d’Elah
- Remplir les puits
- Rituel interrompu
- GUILDE DES MARCHANDS
- Cadavre volé
- Eviscérer des créatures
- Diète Nutritive
- Tanière de l’araignée
- Marché noir
- Jardinage
- La Gargouilleuse
- Plaisir de trésor
- Vécu personnel
- L’atelier du père
- Ce qu’il en reste