Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 13 Lumpy et le pigeon
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 13 Lumpy et le pigeon
13 Lumpy et le pigeon
Remonter porter à Doris la boîte de conserve. Elle utilisera le monte-plat (dumbwaiter) pour le repas du chat mais ne pourra envoyer le repas de la Mère Supérieure que lorsque Lilli aura reposé l'assiette vide.
Monter dans le bureau de la Mère Supérieure. Celle-ci charge Lilli de nourrir Lumpy et ne l'autorise à quitter le bureau que lorsqu'elle aura terminé. Puis elle sort.
Prendre le canard rôti dans le monte-plat et le servir à Lumpy. Celui-ci le dédaigne. Le donner à la plante carnivore et remettre le plat vide sur le monte-plat. Récupérer l'assiette destinée à Mère Ignatz et la servir à Lumpy qui n'en fait qu'une bouchée.
Suspendre le tableau à base de graines (grained screen) au crochet. Lumpy grimpe et contemple le pigeon perché sur une poutre.
Attacher la guirlande de pétards au ballon d'Edna. Allumer les pétards. Les utiliser sur le pigeon.
La Mère Supérieure revient et congédie Lilli. Elle est prise de doutes et se demandent si elle n'est pas trop dure avec les enfants. Elle s'interroge aussi sur le bien-fondé de la venue du docteur Marcel. Elle voit alors passer le pigeon avec sa guirlande ... et ses doutes s'évanouissent.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations