Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 14 Lilli capturée
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 14 Lilli capturée
14 Lilli capturée
Lilli a rejoint le dortoir. Elle y trouve une lettre d'Edna qui l'attend vers l'arbre balançoire avant de s'enfuir définitivement. En sortant de la chambre, Lilli tombe sur Gerret qui l'informe que la Mère Supérieure et le docteur Marcel la recherchent. Il l'emmène dans son local de surveillance.
Examiner le système de surveillance (avec deux trous) et les moniteurs. Entrer dans la chapelle, puis suivre Gerret dans le hall. Lui et Lilli surprennent la conversation entre Mère Ignatz et le docteur Marcel. Suivre Gerret vers le puits. Se rendre vers l'arbre balançoire, enfin ce qu'il en reste.
Lilli n'y trouve ni Edna, ni Gerret. Ramasser le journal intime d'Edna. Il est illisible ; seule une carte indiquant une grotte près de Moor Lake a réchappé à la crémation du volatile. Lilli pense pouvoir s'y rendre. Elle n'a pas le temps de suivre Gerret dans les buissons et se fait surprendre par la Mère Supérieure et le docteur Marcel.
Ce dernier passe immédiatement à l'interrogatoire.
Quelle que soit la réponse que lui fait Lilli, le docteur Marcel utilise immédiatement un pistolet paralysant sur elle, puis la soumet par le biais des yeux d'Harvey à une séance d'hypnotisme. Il souhaite connaître le responsable du cataclysme qui s'est abattu sur l'institution.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations