Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 6 L’écharpe jaune de Beeman
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 6 L’écharpe jaune de Beeman
6 L’écharpe jaune de Beeman
Entrer dans le débarras. Lever l'interdit Ne pas toucher d'objets tranchants. Placer la carte de crédit sur l'ouvre-boîte pour obtenir une carte perforée.
Redescendre par la chaudière et remonter à droite pour donner le plumeau à M. Frock qui retrouve sa blancheur du premier épisode (Voir Edna et Harvey s'évadent). En remerciement, il donne des draps blancs à Lilli.
Redescendre. Utiliser la carte de crédit perforée sur la deuxième chaudière. Elle permet d'accéder au toit (to the roof).
Parler à Beeman. Il aspire à la liberté mais dans celle qu'il conçoit là quelque chose sent mauvais. Lever l'interdit Ne pas jouer avec le feu et lui donner la bougie parfumée. Beeman prend son envol. Prendre l'écharpe jaune.
Placer l'écharpe en soie sur la lampe qui attire les mites. L'écharpe bien endommagée réintègre automatiquement l'inventaire. La combiner à l'amidon.
Redescendre.
Utiliser l'écharpe amidonnée et pleine de trous sur le lecteur de la dernière chaudière.
Le conduit mène à la salle de surveillance.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations