Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
2 Exploration des locaux et rencontres diverses
La Mère Supérieure appelle Lilli. Après avoir réuni tout le monde dans le couloir pour les punir, et leur annoncer la venue d'un psychologue de renom, Mère Ignatz convoque Lilli dans son bureau et lui demande de nourrir Lumpy, le chat. Examiner la plante carnivore et à droite au-dessus du chat, le crochet et le tableau aux yeux évidés. Prendre la boîte dans la niche derrière la plante et la mettre dans la gamelle de Lumpy. Malheur ! Lumpy a un régime bien spécifique. La Mère Supérieure donne à Lilli un papier qu'elle doit remettre à Doris aux cuisines sur lequel se trouve la recette pour le chat et son menu du jour. Elle lui apprend également qu'elle attend avec impatience le docteur Marcel.
Lilli retrouve automatiquement Edna dans sa chambre et lui transmet la nouvelle. Edna qui n'a pas du docteur Marcel un très bon souvenir, décide de s'enfuir ; mais Lilli doit l'aider à se débarrasser de Gerret qui passe son temps à l'espionner.
Examiner le tambour à broder et prendre le sac de billes. Sortir.
Lilli retrouve dans le couloir Suka et Shy, deux filles fanatiques de mangas. Suka a les cheveux tenus par une épingle. Leur parler. Suka ne se séparera de son épingle à cheveux que dans des circonstances extrêmes.
Sortir. Dans le hall, Gerret entre et se dirige vers la chapelle. Trois autres garçons - des mauvais garçons ! - bloquent l'escalier. Examiner la peinture, le lustre et le ballon d'Edna.
Monter. Examiner les trois masques (colère, gaieté, tristesse) et la fixation du lustre. Tout cela tient bien et rien à faire sans outils.
Avancer sur la galerie. Examiner et prendre des baies de belladone (deadly nightshade), examiner la cheminée, le crochet et le support de torche. Retour.
Redescendre.
Prendre le couloir à droite (convent hallway). Entrer par la première porte (maintenance flap). Examiner l'horloge et les deux gargouilles : celle de gauche s'apprête à sauter dans le vide, des pétards accrochés à l'une de ses ailes.
Redescendre et entrer dans la pièce suivante (collection). Examiner le mousquet et le coffre de scout. Essayer de les prendre. Le vieil homme pendu par les bretelles en empêche Lilli : seuls les scouts patentés ont ce privilège. Prendre le hamster dans le bocal sur l'étagère et examiner l'étagère du fond avec trois socles numérotés. Parler avec le vieil homme : il est très vieux, a connu les égyptiens et les mayas et a aidé les Templiers à creuser une crypte secrète sous la chapelle. Sortir.
Entrer à droite dans la salle de classe. Examiner le placard : seule la Mère Supérieure en possède la clé ; regarder la tête d'aigle sur le bureau de Birgit. Parler à Birgit la chouchoute de Mère Ignatz. Epuiser les sujets : les animaux ont tous des traits de caractères particuliers (l'ours symbolise la force, le cerf l'héroïsme et le porc-épic la nonchalance), elle est passée maître dans l'art de la broderie alors que Lilli se cantonne à des traits et des croix, elle cherche un motif à broder sur la bannière manquante de la cafeteria, endroit où se trouve en ce moment même la Mère Supérieure et si elle croule sous les médailles et récompenses, il lui en manque une : celle des scouts.
Retour dans le hall et descendre affronter les trois garçons (Shawny, Memphis, Capu) dont Lilli est la souffre-douleur. Ils la tiennent pour responsable de la punition collective. Shawny lui vole la recette.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations