Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 8 Le ballon d’Edna
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 8 Le ballon d’Edna
8 Le ballon d’Edna
Lilli se retrouve automatiquement dans le dortoir. Edna lui fait des recommandations : le docteur Marcel ne doit absolument pas savoir qu'elle a séjourné dans cet endroit. Pour cela Lilli doit récupérer le ballon accroché dans le lustre, retirer la guirlande de pétards de l'horloge et faire disparaître le cœur de l'arbre balançoire.
Sortir. Shy est seule dans le couloir. Dans le hall, Lilli découvre un clown assis sous le lustre. Lui parler. Il se nomme Earnest, Funny Earnest ; il avait postulé comme thérapeute intervenant auprès des enfants mais la Mère Supérieure a déjà embauché le docteur Marcel et cela le déprime particulièrement. Epuiser le dialogue ; pour avoir la paix, il propose à Lilli de lui montrer un tour (trick) comme faire un animal avec des ballons de baudruche : hélas, il les crève tous avec sa cigarette. Opter pour la clé anglaise.
Monter et utiliser la clé ballon sur l'écrou. Evidemment le lustre se décroche. Redescendre et récupérer le ballon de baudruche d'Edna et le paquet de cigarettes d'Earnest.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations