Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 10 Le cœur gravé
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 10 Le cœur gravé
10 Le cœur gravé
Redescendre accrocher la bannière dans la cafétéria. La Mère Supérieure, aux anges, décide aussitôt d'aller médailler Birgit. Lilli la rejoint automatiquement dans la salle de classe.
Examiner le gâteau. Lilli ne veut pas le prendre. Récupérer la médaille (golden girl scout's badge). Retourner dans la salle des collections. La montrer au vieil homme. Lilli peut maintenant récupérer le mousquet et ouvrir le coffre. Prendre le couteau de scout. Dans l'inventaire associer les billes et le mousquet.
Descendre à la cafétéria pour donner le couteau à Doris qui attend toujours sa recette et que sa cuisinière-chaudière refonctionne. En échange, celle-ci lui remet une tronçonneuse. La regarder dans l'inventaire : son réservoir est vide. L'associer au bocal d'alcool.
Se rendre auprès de l'arbre marqué d'un cœur. Suka se balance sur le pneu et ignore Lilli. Utiliser la tronçonneuse sur l'arbre. Lilli récupère automatiquement le morceau de bois marqué d'un cœur et se retrouve auprès d'Edna qui lui confie une nouvelle tâche : retrouver son précieux journal intime.
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations