Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 13 Le combat
Soluce Edna & Harvey : Harvey’s New Eyes : 13 Le combat
13 Le combat
Donner le vrai Harvey à Mère Ignatz.
Celle-ci et Lilli entrent dans un cauchemar hypnotique où les interdits de la Mère Supérieure vont livrer combat aux interdictions levées de Lilli par Harveys interposés.
Rappel des oppositions
Bonhomme de neige : jouer avec le feu (fire)
Araignée : contredire les adultes (listening)
Génie : boire de l'alcool
Justice : mentir (lying)
Wendigo : aller dans des endroits dangereux (location - dangerous place)
Dragon : toucher objets pointus ou tranchants (sharp object)
Mystérieux voyageur NPC : se mettre en colère (berserker - getting angry)
Remarques
Sélectionner un personnage en bas d'écran à droite. Il peut être associé à un autre (combo) ; il dispose de deux modes : attaque ou magie. Chacune des aptitudes de ce personnage apparaissent dans la partie gauche de l'écran du bas.
Les combos Colère/Endroits dangereux et Feu/Alcool permettent d'attaquer 5 adversaires d'un coup et Feu en mode magie deux (meilleur début). Inclure dans ces cas systématiquement Bonhomme de neige et Araignée qui sont les plus redoutables en défense car disposant d'un bouclier protégeant leurs alliés.
Endroits dangereux et objets coupants en mode magie doublent les dégâts.
En attaque, les adversaires les plus redoutables sont le génie, le NPC et le Wendigo.
Pour des exemples de parties, voir/b] Annexe[/b][/i:]
Sommaire
- Chapitre 1 - L’Institution Religieuse (The Convent)
- 1 Une pelle pour Edna
- 2 Exploration des locaux et rencontres diverses
- 3 La chapelle
- 4 L’épingle à cheveux
- 5 Fruits et animaux
- 6 La mémoire du vieil homme
- 7 Les dalles de la chapelle
- 8 Le ballon d’Edna
- 9 La guirlande de pétards
- 10 Le cœur gravé
- 11 La recette de la Mère Supérieure
- 12 Le fourneau de Doris
- 13 Lumpy et le pigeon
- 14 Lilli capturée
- 15 Le thé de la Mère Supérieure
- 16 Ne pas jouer avec le feu
- 17 Ne pas contredire les grandes personnes
- Chapitre 2 - La cachette d’Edna (Edna’s Hideout)
- 1 Le village
- 2 Le bar et le cimetière
- 3 Le Volcano Berserker
- 4 Ne pas boire d’alcool
- 5 Ne pas dire de mensonges
- 6 Le cigare
- 7 Le shaman
- 8 La mine et le wendigo : ne pas aller dans les endroits dangereux
- 9 La chouette
- 10 Aux portes de l’asile
- Chapitre 3 L’asile (The Asylum)
- 1 Le fantôme
- 2 Les chaudières
- 3 Le débarras
- 4 Ne pas utiliser d’outils pointus ou tranchants
- 5 Vieilles connaissances pour un jeu de rôle
- 6 L’écharpe jaune de Beeman
- 7 Le tissu bleu de Miranya
- 8 La pizza des joueurs de rôle
- 9 Ne pas se mettre en colère
- 10 La herse
- 11 Le frère de Ruben
- 12 La cellule d’Edna
- 13 Le combat
- 14 Je fais ce que je veux
- Annexe : Exemples de parties
- Exemple 1
- Exemple 2
- Exemple 3
- Illustrations