Soluce Fallout 2 : a. Entrée
Soluce Fallout 2 : a. Entrée
a. Entrée
Pour vous rendre à la Cité de l'Abri, c'est simple : celle-ci est marquée sur votre plan, contentez-vous donc de poursuivre vers l'Est jusqu'à l'atteindre. Entrez y lorsqu'il fait jour. Pour commencer, prenez plein Nord jusqu'à atteindre le bar à l'Est (Image 25). Allez parler à l'enfant en pleurs, et allez chercher sa poupée, qui se trouve dans un coin à l'extérieur du bar, près des caisses (l'objet en question ressemble à une caisse). Ecoutez ensuite la conversation de l'enfant qui vous parlera d'un tas de pierres où vous allez devoir vous rendre (celui-ci se trouve à l'Est du bar, tout près) pour l'examiner et y trouver un précieux outil.
Après y avoir ramassé l'outil en question, rendez-vous dans la tente au Nord-Est du bar, et parlez à la femme qui s'y trouve. Elle vous demandera d'aider son mari qui s'est fait arrêter. Acceptez de l'aider. Continuez ensuite jusqu'à la clinique, juste au Nord-Ouest du bar, et réparez l'Auto-Doc se trouvant dans la petite pièce à gauche, à l'aide de vos outils. A présent, dirigez-vous au Sud-Ouest afin de vous rendre dans la petite cabane au Nord de la prison. A l'intérieur, parlez à l'homme de l'eau de Vic, puis de l'Abri 13.
Rendez-vous ensuite dans la tente près de la clinique, à l'Est de celle-ci. Parlez à l'homme, qui vous expliquera son problème. Acceptez de lui acheter la charrue dont il a besoin, et rendez-vous au « Happy Harry's » (c'est la boutique au Nord-Ouest, juste après l'enclos, avec un smiley sur le mur de la façade). Entrez et parlez à l'homme en vert, c'est lui qui tient le magasin. Demandez lui si la charrue est à vendre, et vous devriez pouvoir l'obtenir pour seulement 600 $. Pensez aussi à liquider chez lui tout le matériel qui vous importe peu, et sachez vous procurez l'armement et l'équipement qui vous plaira. Vous pouvez ensuite revenir voir l'homme qui avait besoin de a charrue, afin qu'il vous remercie.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan