Soluce Fallout 2 : b. L'Abri
Soluce Fallout 2 : b. L'Abri
b. L'Abri
Une fois descendu, vous verrez droit devant vous une pillarde à qui vous pourrez parler. Dites lui que vous êtes nouveau et que vous vous appelez Pat. Ensuite, continuez et passez l'entrée, prenez au Nord-Est et passez la porte afin de parler au Docteur Jones. Posez-lui des questions (enfin, faites vous soigner si besoin est) et demandez lui toutes les informations que vous désirez. Prenez ensuite l'ascenseur à l'Ouest.
Descendez au Niveau 3 et prenez au Sud. Arrêtez-vous juste à l'Est aux casiers (afin d'y prendre les composants informatiques). Rendez-vous ensuite complètement au Sud-Est afin d'aller à la rencontre de Darion. Il engagera de suite le combat, donc préparez-vous ! Après l'avoir éliminé, ainsi que ses comparses, chargez-vous de vider entièrement cet étage de tout ennemi (en théorie, c'est même eux qui iront jusqu'à vous). Remontez ensuite au niveau 2, et faites de même (vous n'aurez pas le choix, car vous vous ferez attaquer avant de pouvoir accomplir le prochain objectif).
Après vous être chargé de tout ce joli monde, vous trouverez à l'Ouest un générateur (Image 58) qui tourne à puissance réduite. Utilisez l'atout science pour repérer la cause du problème, puis l'atout réparation pur y remédier. Dans la pièce complètement au Nord-Ouest, vous trouverez un bureau dans lequel se trouve un pistolet calibre 223. Si vous n'en avez pas encore trouvé, c'est le moment de vous équiper de cette arme qui est presque la plus puissante du jeu. Reprenez à présent l'ascenseur pour redescendre au niveau 3.
Là, prenez la porte au Sud, qui vous mènera là où se trouvaient les gardes à l'Ouest, et dirigez-vous au premier ordinateur que vous verrez. Une fois connecté à celui-ci, désactivez le champ anti-gravitationnel, puis allez à l'ordinateur de Darion (celui près de là où vous l'avez trouvé) connectez-vous y afin d'en apprendre de bien bonnes sur le conseil de la R.N.C. et reprenez ensuite l'ascenseur pour le niveau 1. Là, éliminez ce qu'il reste d'ennemis et prenez ensuite au Sud afin de sortir à l'aide de l'échelle (remarquez au passage la tache de sang).
Allez simplement dire à Zeke que tout est réglé, et partez à présent pour la R.N.C.
Sommaire
- Petites recommandations
- - 1 - Arroyo
- a. Le Temple
- b. Le Village
- - 2 - Vers le Sud
- a. San Francisco
- b. Navarro
- c. Retour à San Francisco
- - 3 - Klamath
- a. Le Centre
- b. Trapper Town
- c. Les Cavernes Toxiques
- - 4 - La Fosse
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. La Nuit
- - 5 - Modoc
- a. Sud de la ville
- b. Nord de la ville
- c. La Ferme Perdue
- - 6 - La Cité de l'Abri
- a. Entrée
- b. Centre-Ville
- c. La Centrale de Gecko
- d. Retour à la Cité
- e. L'Abri
- - 7 - Redding
- a. Les Missions du Shérif
- b. Une Mine d'Aliens
- - 8 - Les Collines Brisées
- a. Partie Ouest
- b. Partie Est
- c. Les Souterrrains
- - 9 - New Reno
- a. Famille Mordino
- b. Famille Salvatore
- c. Famille Bishop
- d. Famille Wright
- - 10 - Sierra
- a. Entrée de la Base
- b. Un Nouvel Allié
- c. Retour à New Reno
- d. Et aux Collines Brisées
- - 11 - Les Pillards
- a. L'Attaque du Repaire
- b. Retour à la Cité de l'Abri
- - 12 - République de Nouvelle Californie
- a. Centre-Ville
- b. Esclavagistes
- - 13 - L'Abri 15
- a. Le Squat
- b. L'Abri
- c. Retour en R.N.C.
- - 14 - L'Abri 13
- a. Pour aller prendre le JEK !
- b. De retour à Arroyo !
- - 15 - Base Militaire
- a. Entrée, Niveaux 1 et 2
- b. Niveaux 3 et 4
- c. San Francisco (rappel)
- - 16 - Navarro
- a. La Totale (rappel)
- b. Le Passe du Pétrolier
- - 17 - San Francisco
- a. Les Shi
- b. Les Hubologistes
- c. Le Pétrolier
- - 18 - L'Enclave
- a. Rencontre avec le Président
- b. Fusion du Réacteur
- c. Confrontation à Frank Horrigan