Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. La fée Nuri- Une fée innocente
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. La fée Nuri- Une fée innocente
3. La fée Nuri- Une fée innocente
Sur le chemin du retour, Nuri s'attarde auprès d'un grand corbeau qui les informe que la fée est menacée. De retour chez lui, Geron découvre la maison bouleversée et des traces de sang. Il décide de cacher Nuri et l'attire dans le placard à droite.
Rejoindre Gwinnling à l'étage. Celui-ci est mal en point : il a été agressé par les créatures du devin. Après avoir épuisé le dialogue et appris que la prochaine victime était le spécialiste des fées réfugié au Lac Rouge dans la Barrière de Sang, le pays des Orcs, Geron est attiré à la fenêtre par des clameurs provenant de la rue. Il découvre alors que Nuri est en proie à la vindicte des villageois qui la prennent pour une sorcière.
Cliquer sur la fenêtre pour retourner près de Gwinnling. Ramasser le couteau cassé et examiner le dessin. Sortir.
Geron est abordé par le Grand Corbeau qui lui explique comment Nuri en est arrivée là ; il fait même des révélations sur les pouvoirs de la fée.
Utiliser le marteau sur le poteau auquel est accrochée la corde maintenant les tonneaux. Emprunter la porte à droite. Par la fenêtre, Geron peut discuter avec la fée : épuiser les sujets. La magie de Nuri répare le couteau. Couper la corde. La rue est bouchée. Redescendre.
Entrer dans la maison. Examiner la porte du placard. Geron donne la marche à suivre. Cliquer sur la charnière ; utiliser le marteau. Prendre la porte, monter, et aller à la fenêtre. Utiliser la porte sur les tonneaux pour qu'elle serve de passerelle à la fée.
Elle rejoint Geron et tous deux quittent la ville.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri