Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav
L'œil Noir : Les chaînes de Satinav se télécharge via Steam et nécessite un code d'activation que l'on trouve au dos du manuel.
Il comporte 7 chapitres ponctués de 36 succès à déverrouiller et deux modes de jeux : une aventure classique, dotée d'un didacticiel, pour les aventuriers novices ou un défi pour les joueurs expérimentés.
Le jeu est en anglais sous-titré en français.
Le menu principal, accessible pendant le jeu par l'icône soleil à droite de la barre inventaire, intègre entre autres la possibilité de sauvegarder et les extras incluant les succès. Une sauvegarde rapide (quicksave) peut se faire à n'importe quel moment avec la touche F9. La touche F10 charge la sauvegarde ainsi effectuée.
Dès le début du jeu, Geron dispose dans la barre d'inventaire à gauche d'un pouvoir destructeur (cruche jaune) lui permettant de briser de petits objets. Lorsqu'il rencontrera Nuri, il disposera alors d'un pouvoir réparateur (coquillage bleu) lui permettant de reconstituer des objets ébréchés ou brisés.
Le clic gauche permet de s'approprier un objet, d'entendre ou de sentir ; le clic droit d'examiner l'objet en question.
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Liste des succès non obtenus dans cette solution :
Persévérance
Å'il de lynx
Destructeur
Guérisseur
Mort pour une bonne cause
Murmurer à l'oreille des chevaux
Coutellerie
Au fil des saisons
Radin
Eclaireur
Manège
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri