Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 2. Le signe du dieu Tairach
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 2. Le signe du dieu Tairach
2. Le signe du dieu Tairach
Examiner le rocher rouge : utiliser le couteau pour en détacher un fragment. Ne pas oublier de le ramasser.
Sortir par la gauche. Ecouter les gouttes d'eau qui tombent dans la flaque (clic gauche et droit pour en comprendre l'utilité). Utiliser le pouvoir réparateur sur le crâne pour qu'il retrouve son intégralité. Le placer sur la flaque. Le joueur de tambour perd le rythme et s'éloigne. Utiliser le couteau sur la corne de guerre. Examiner le chien (cabane du garde !) et l'herbe à pipe qu'il a sous les pattes.
Continuer sur le chemin pour atteindre la tête du dieu Tairach. Franchir l'abîme après avoir déposé la planche. Combiner la mâchoire et la corde pour confectionner un grappin. Utiliser celui-ci sur l'arbre pourri pour détourner l'eau de la cascade.
Placer la pierre rouge dans la corne de guerre. Placer la corne dans le trou de la tête du dieu au niveau de l'articulation de la mâchoire.
Le cours d'eau détourné passe sur la pierre et du sang semble maintenant sortir de la bouche du dieu. Le signe que les Orcs attendaient !
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Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri