Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Le lutin du Lac Rouge
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Le lutin du Lac Rouge
3. Le lutin du Lac Rouge
Geron et Nuri poursuivent leur chemin pour atteindre le Lac Rouge.
Parler au lutin soudainement apparu sur l'arbre, mais même plusieurs fois cela demeure sans effet. Celui-ci se volatilise pour réapparaître plusieurs fois dans un identique parcours. Examiner la plante étrange ; essayer d'interagir avec elle. Examiner la fleur sur laquelle est posée un papillon, la princesse Lys ; la cueillir ; le papillon s'envole ; offrir la fleur à Nuri qui la refuse mais le succès Une âme romantique est déverrouillé.
Examiner le rocher (cavité dans la roche) et le lac : essayer d'interagir.
Repartir sur la droite vers le campement. Prendre le bouclier et le collier (bracelet) sur la colonne de pierre à droite.
Revenir au bord du lac. Placer le bouclier dans la cavité de la roche. Triste destin du papillon. Récupérer la substance visqueuse de la plante étrange et insectivore, et la placer sur le rocher rouge. Parler à nouveau au lutin. Son comportement reste le même mais cette fois son passage sur le rocher a pour lui des conséquences désastreuses : son herbe à pipe est inutilisable et il a perdu son chapeau. Geron doit remplacer le tout s'il veut que le lutin coopère. Retourner au campement des Orcs.
Examiner la viande sur la broche. En couper un morceau. Sortir par la gauche. Donner la viande au chien : ramasser l'herbe à pipe.
Retourner au bord du Lac Rouge. Donner l'herbe à pipe au lutin. Reste à confectionner un chapeau : combiner le sac de fourrage et le collier orque.
Le lutin indique alors où trouver le spécialiste des fées.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri