Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Bis - La caverne du chercheur
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Bis - La caverne du chercheur
3. Bis - La caverne du chercheur
Geron et Nuri s'y rendent mais la caverne est vide. A droite de l'entrée se trouve une niche bien trop sombre pour que Geron l'examine. Devant celle-ci se trouve un bassin avec une bougie totalement consumée. A gauche du bassin, à droite de l'entrée, examiner la cheminée ; prendre du charbon de bois.
Ouvrir le coffre. Prendre une tablette en pierre. L'examiner dans l'inventaire.
Examiner le dessin, le prendre.
Examiner en haut à droite le bocal contenant un papillon : le briser avec le pouvoir dévastateur. Le papillon s'échappe. Pour satisfaire Nuri, reconstituer le bocal avec le pouvoir réparateur.
Placer la fleur sur le bassin : le papillon se pose et illumine la niche.
Avancer. Consulter à nouveau la tablette.
Elle propose 4 combinaisons : il va falloir associer les stalagmites aux stalactites de la corniche :
1-4 et 4-1 (mine de cuivre : Geron ne pense pas que le spécialiste soit à cet endroit) ; 6-3 et 2-4 (nid d'araignées émeraude : Geron ne pense pas que le spécialiste soit à cet endroit) ; 5-1 et 3-6 (caverne de diamants : Geron ne pense pas que le spécialiste soit à cet endroit) ; 4-1 et 2-4 (cet endroit semble le bon).
Geron et Nuri comptent aller en demander confirmation au lutin mais au moment de sortir de la caverne ils aperçoivent les Orcs au bord du lac.
Dans l'inventaire combiner le charbon de bois et le dessin
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri