Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. L’autel sacrificiel
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. L’autel sacrificiel
1. L’autel sacrificiel
Geron a atteint le Pic du Corbeau. Des créatures entravent le passage au pied de la statue du Grand Corbeau. Examiner celle-ci : c'est une statue de glace. Utiliser le pouvoir destructeur. Les créatures intriguées détournent leur attention. En profiter pour s'approcher de la catapulte. Geron déplace la neige pour faire apparaître le levier. Le prendre. Examiner l'entrée de la grotte. Clic droit, puis gauche. Monter l'escalier de pierre.
Examiner le cadavre du cheval, le mécanisme gelé auquel manque le levier et les projectiles. En prendre.
Utiliser le pouvoir destructeur sur le mécanisme pour en ôter la glace puis insérer le levier. Tourner le treuil pour descendre le bras de la catapulte ; il manque la cuiller pour charger les projectiles. Utiliser le couteau sur le cheval mort : Geron prélève un morceau de cuir. Examiner la plaie. Geron coupe un morceau de viande. Placer le morceau de cuir sur les chaînes puis charger la cuiller improvisée du projectile.
Tirer sur le levier. Redescendre.
Examiner le chevalier empalé ; prendre le poteau sacrificiel cassé. Utiliser le pouvoir réparateur sur lui dans l'inventaire.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri