Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. La barbe bleue du nain Gram
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. La barbe bleue du nain Gram
4. La barbe bleue du nain Gram
Le dialogue terminé examiner la fiole que l'on aperçoit derrière la fenêtre.
C'est de la teinture bleue. Essayer de la prendre. Gram réagit vivement. Utiliser le pouvoir de Geron pour la briser. Examiner les fragments de verre sur la fenêtre. Cela sent les baies de genièvre. Geron ne pouvant atteindre le buisson, s'adresser au Grand Corbeau, perché sur la roulotte. Dialoguer, puis évoquer une blessure imaginaire pour qu'il aille chercher les baies. L'interroger à nouveau sur Satinav.
Prendre les monobaies que le corbeau a lâchées sur la table devant le chevalier. Dans l'inventaire les placer dans le bol (couvercle) puis les écraser avec le pilon. Verser le jus dans la bouteille en étain. Porter celle-ci à Gram en échange des informations attendues. Le spécialiste des fées, accompagné d'un lutin laid et méchant, se trouve dans une caverne à proximité du Lac Rouge au nord d'une grande statue orque.
Quitter l'endroit en poursuivant le chemin au-delà du cheval.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri