Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. La fée Nuri - Une fée réticente
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. La fée Nuri - Une fée réticente
3. La fée Nuri - Une fée réticente
Emprunter le passage voûté à gauche. Geron se rend dans la forêt ; il atteint une clairière, dépose la cage et se met à jouer de la flûte. La fée révèle sa présence sans se montrer ... et le succès Dans le grand monde est déverrouillé.
Quelle que soit l'option choisie, elle refuse de se montrer car Geron n'est pas un ami de la forêt ; en effet s'il en était un, il aurait des amis et faute d'en avoir il saurait s'en inventer.
Prendre l'escargot devant la cage, les châtaignes au pied des roches calcaires et récupérer la cage.
Ecouter le bruit dans le tas de feuilles à droite : clic gauche, puis clic droit. Geron est piqué par un hérisson. Associer l'escargot et la cage dans l'inventaire, puis placer celle-ci sur le tas de feuilles : le hérisson est capturé. Le prendre pour récupérer quelques piquants. Combiner ceux-ci avec les châtaignes : Geron confectionne un bonhomme (mannequin en châtaignes). Utiliser celui-ci sur la cavité de l'arbre. Le présenter. La fée leur permet d'entrer.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri