Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
Le joueur incarne Geron, un jeune oiseleur andergastien. Après des années de guerre, un accord de paix entre Andergast et le royaume de Nostria est enfin en vue. Parmi les festivités organisées à cette occasion, le Roi a proposé aux jeunes andergastiens un défi auquel Geron s'est inscrit. Celui-ci consiste à trouver quatre feuilles de chêne en métal à partir d'indices proposés par le chambellan. Alors qu'il est sur le point de ramasser la troisième, l'oiseleur se fait agresser par un concurrent rival Olgierd, accompagné de son âme damnée Ulfried.
Lorsque l'aventure débute, Ulfried maintient la tête de l'oiseleur dans l'auge de la porcherie.
Avec un clic droit, Geron peut examiner ce qui l'entoure, avec un clic gauche il peut interagir avec son environnement.
Effectuer un clic gauche sur Olgierd pour lui parler. [/i:]
Olgierd a besoin de 4 feuilles de chêne en laiton, Geron de 4 feuilles en cuivre.
Examiner le marteau avant de s'en saisir. Il entre dans l'inventaire en bas d'écran. Le prendre pour tenter de frapper Ulfried. La tentative (nécessaire) se solde par un échec.
Geron cependant possède le pouvoir de briser des objets par la seule force de sa pensée. Faire un clic gauche sur l'icône de la cruche jaune à gauche de la barre d'inventaire, puis cliquer sur l'amphore (cruche en argile).
Le succès Bain de Boue est déverrouillé.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri