Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
Dialoguer avec elle : elle confie alors à Geron trois tâches impossibles qui s'il parvient malgré tout à les accomplir lui donneront accès au portail de la Chambre des Songes.
Geron doit : cueillir une pomme dans le jardin interdit, édifier une statue de la Reine en cet emplacement même et aux couleurs de l'arc-en-ciel et apprendre à la statue de l'Homme-Oiseau aveugle à regarder.
Interroger la Reine sur l'Homme-Oiseau.
Examiner la statue du dieu Oiseau à droite. Examiner et prendre le calice et le panier d'osier.
Regarder par la fenêtre circulaire : Geron découvre le jardin avec au plafond un puits qui lui semble familier, et dessous le pommier tout desséché ; à gauche une ruche inactive et à droite une autre fenêtre ; examiner la chute d'eau : elle est gelée.
Retour. Prendre le passage à droite de la fenêtre. Examiner la statue, c'est celle de l'Homme-Oiseau : elle porte au cou un anneau que Geron a vu en rêve ; examiner le piédestal de pierre : Geron pense qu'il s'agit de l'entrée de la Chambre des Songes ; examiner le crabe perché sur la rose des vents : lui parler mais la créature est muette. Examiner dans l'abîme la roue du paon. Essayer de prendre une plume.
Retour. Reprendre les escaliers de pierre à gauche. Geron se retrouve en présence de la sentinelle : lui parler : la statue de l'Homme-Oiseau est en réfection, on repeint l'intérieur ; le garde mentionne également les nouvelles lois imposées par la Reine, la harpe magique et la présence de la Tisseuse de rêves dans la Chambre des Songes.
Examiner la chute d'eau gelée et le coquillage ; écouter celui-ci : comme le garde l'a dit, il murmure les nouvelles lois draconiennes de la Reine. Examiner le paon et sa roue. Parler à l'oiseau : il se nomme Pavauris, est aveugle et son plumage indique les saisons. Lorsque Geron mentionne ce magnifique plumage, il apprend que la créature-Å“il Occulunculus, ami du paon, ne lui a pas rendu visite depuis son dernier anniversaire et qu'une fête réussie ne peut se faire sans musiciens ; lui parler de sa cécité pour apprendre comment il peut servir d'horloge grâce au vent qui souffle toujours de la direction du soleil (il se lève à l'ouest en hiver et à l'est en été) ; comment il repère le vent d'après les soupirs de l'ermite (le crabe qui ne peut s'empêcher de tourner son nez quand le vent lui apporte une bonne odeur) et les saisons par l'écoulement de l'eau en été.
Prendre la première porte à droite. Geron se retrouve en présence de Occulunculus : lui parler : il souhaite trouver un endroit isolé pour cultiver sa honte, refuse d'ouvrir son Å“il. Lui proposer un endroit qui lui conviendrait (obscur comme une orbite vide où il pourrait rêver à son anniversaire). La Créature-Å'il entre dans l'inventaire.
Retour. Prendre le premier passage en bas à gauche. Geron se retrouve sur la corniche en face du crabe perché. Examiner la roue du paon : elle indique le coucher du soleil.
Retour. Regarder par la fenêtre circulaire rouge. C'est l'autre fenêtre donnant sur le jardin.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri