Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 10. Le rêve de Geron
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 10. Le rêve de Geron
10. Le rêve de Geron
Cliquer sur le crochet central à droite de la porte : pling ! Ouvrir la malle à vêtements. Prendre la flûte magique qui sonne. Entrer dans le coffre. Geron est dans la roulotte d'Isida. Examiner le sablier et le feu pétrifié. Sur la porte se trouve la clé de Harm : la prendre. Retour. Examiner la porte du placard. Essayer d'interagir.
Utiliser la clé et sortir par le placard. Examiner la plume du Grand Corbeau ; la ramasser. Examiner le rideau ; l'ouvrir pour trouver Nuri prenant un bain. Lui parler. Elle demeure silencieuse. Examiner le Grand Corbeau. Utiliser sur lui la flûte magique. Parler à Nuri à nouveau : elle donne une bague à Geron, l'artefact du Devin. L'examiner dans l'inventaire.
Ressortir. Ouvrir la porte de la maison de Gwinnling. Geron est à l'extérieur de la roulotte.
Cliquer sur le pantalon. Le succès Murmurer à l'oreille du monde est déverrouillé. Prendre le feu pétrifié. Utiliser le pouvoir destructeur sur le sablier suspendu. Ramasser le morceau de verre qui en est tombé. Rentrer dans la roulotte, puis dans le placard : utiliser le morceau de verre sur le rideau.
De retour dans la maison de Gwinnling, il faut placer cinq objets sur les crochets près de la porte.
Sous le mode novice seulement, chacun apparaît en surbrillance lorsqu'il est sur le bon crochet. Placer dans l'ordre : rideau, clé, plume, feu, artefact.
Sous le mode expert, placer les cinq objets et cliquer sur eux pour que Géron donne un indice. Placer dans l'ordre : rideau, flûte, plume, feu, artefact.
Geron fait une fois de plus son rêve, comprend que le devin a utilisé l'anneau pour transférer son esprit, puis se réveille en présence de la Tisseuse.
Franchir le portail magique.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri