Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 6. Le prisonnier du moulin
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 6. Le prisonnier du moulin
6. Le prisonnier du moulin
Geron se rend au moulin tandis que Jacomo repart à Andergast pou consulter les livres des mages.
Examiner la roue de Boron. Entrer dans le moulin. Une créature maléfique survient subrepticement et assomme Geron qui refait le rêve du devin sur le bûcher.
Lorsqu'il reprend ses esprits, Geron est attaché et l'inventaire est vide. Examiner le toit et particulièrement le trou de gauche. Geron parle à Nuri qui l'éclaire. Elle lui envoie un tesson qui tombe sur la balance, hors de portée. L'examiner. Essayer de forcer sur la corde qui entrave les membres de Geron.
Parler à Nuri par le trou du milieu. Nuri déplace l'éclairage mais le tabouret, la scie et la lampe à huile sont hors d'atteinte ; examiner le pied du meuble, la trappe et le sablier. Utiliser le pouvoir destructeur sur la lampe ; elle se décroche et se brise sur le tabouret mais ses tessons sont tout aussi inaccessibles.
Parler à Nuri par le trou de droite. Examiner le mécanisme de la scierie et les engrenages. Ils sont cassés : utiliser le pouvoir réparateur. La scierie fonctionne à nouveau.
Parler à Nuri par le trou du milieu. Utiliser le pouvoir réparateur sur les tessons de lampe. La scie bascule aux pieds de Geron. Il peut alors couper la corde qui lui entravait les chevilles et donner un coup de pied dans l'étagère. Celle-ci bascule.
Parler à Nuri par le trou de gauche. Utiliser le pouvoir réparateur sur la balance puis le pouvoir destructeur sur le sablier. Geron peut saisir le tesson que Nuri lui avait jeté et se libérer.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri