Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 5. L’artefact du devin
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 5. L’artefact du devin
5. L’artefact du devin
Dans le couloir, baisser la tapisserie ; entrer dans le passage qu'elle couvrait. Avancer vers la fenêtre condamnée et utiliser la fourche pour retirer les planches. Entrer dans la pièce. Examiner les notes et le monstre. Examiner le chapeau du mage et le prendre. Lire la tablette fixée au mur. Parler au magicien, Maître Oakward, celui dont Jacomo a parlé comme étant chargé de la responsabilité de l'artefact du devin. Le mage s'obstine à répéter Eius causa discimus, une citation latine que l'on a déjà vue si l'on a lu les tablettes du couloir.
Revenir dans le couloir : la citation figure sur la tablette de droite. Geron suppose qu'elle dissimule un compartiment. Utiliser le couteau pour la retirer : elle entre dans l'inventaire. Sa partie supérieure cachait une clé. La prendre. Aller interroger Jacomo sur la signification de la formule latine répétée par Oakward : c'est une référence à la déesse Hesinde. Sortir.
Descendre l'escalier. Placer la clé dans le trou du sol de la cour.
Examiner les symboles du disque extérieur par clic droit pour connaître les attributs des Dieux concernés :
Praïos est le chef des dieux, Rahja la déesse de l'amour, Ingerimm le dieu des forgerons, Peraine la déesse des moissons, Phex dieu porte-bonheur, Ingval, Firun, Hesinde la déesse de la sagesse, Boron le gardien des morts, Travia, Efferd le dieu de la mer, Rondra la déesse de la guerre.
Il faut enfoncer 4 pierres en respectant un ordre. Consulter la tablette Eius dans l'inventaire. Geron conseille de la regarder à l'envers pour obtenir une série de chiffres : avec un peu de bonne volonté on parvient à lire 5 12 1 3.
Si l'on part de Praïos chef des dieux comme numéro 1 et si l'on tourne dans le sens horaire, on obtient pour 5 Boron, pour 12 Rahja, pour 1 Praïos et pour 3 Efferd.
Enfoncer ces 4 pierres. Le disque devient un escalier. Descendre.
Examiner le lustre, essayer de prendre la cage, lire la tablette. Placer le chapeau d'Oakward sur le lustre puis le remplir du vin contenu dans la carafe. Briser l'amphore avec le pouvoir destructeur ; mettre les fragments dans la cage ; utiliser le pouvoir réparateur. Utiliser le couteau sur le chapeau. Le trop plein chasse l'anneau : le ramasser.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri