Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
Parler au garde dans la guérite puis entrer dans l'Académie, ce qui déverrouille le succès Philanthrope.
Examiner sur le sol le Cercle des Dieux et en son centre le trou dans le sol. Geron suggère qu'il peut s'agir d'un cadran solaire.
Examiner la fenêtre condamnée. Essayer le pouvoir destructeur. Entrer dans le bâtiment. La porte à gauche des escaliers est fermée.
Examiner les tablettes fixées au mur du couloir (clic droit). Prendre la porte en face de celles-ci. Geron retrouve Jacomo dans la bibliothèque. Epuiser le dialogue. Maître Oakward est le gardien de l'anneau mais il s'est barricadé dans son bureau. Jacomo ignore où se trouve la harpe. Geron doit absolument retrouver l'artefact du devin avant que ce dernier ne procède à l'échange d'âmes.
Examiner puis prendre la loupe magique et la carafe de vin. Examiner les tablettes fixées au mur. A droite, examiner l'étagère. Consulter les 4 livres proposés.
Quitter la bibliothèque.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri