Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. L’étendard et la charte
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. L’étendard et la charte
3. L’étendard et la charte
Retourner sur la place puis partir à gauche pour atteindre la porte du château : Geron constate en voyant l'étendard en lambeaux que cela pourrait peut-être être un excellent appât. S'adresser au garde Trogar bien dissimulé à la fenêtre du château au-dessus de la herse.
Tant que les corbeaux causeront des ravages, il ne sera pas possible de rencontrer le Roi.
Tourner la manivelle du mât. Geron se débarrasse du chiffon. Placer le pourpoint : l'oiseleur déclare alors qu'il a besoin d'une brindille de chêne avec une couronne rouge sur fond blanc.
Sortir de la ville pour parler au chevalier Wrathling : il a pu sauver un morceau de fanion et le donne à Geron : ce lambeau porte une couronne rouge.
Placer la brindille de chêne sur le pourpoint. Utiliser le couteau pour obtenir une brindille verte. Dans l'inventaire associer la brindille verte et la couronne rouge à la toile blanche pour reconstituer l'emblème de la ville. Utiliser le matériel de couture. L'appât est prêt. Associer le remède d'annulation des sortilèges au drapeau improvisé.
Retourner à la porte du château. Accrocher le drapeau improvisé à l'emplacement à droite du treuil (attache de l'étendard). Geron le hisse automatiquement et tout aussi automatiquement se retrouve en présence du Roi.
Après une courte conversation, Geron obtient la charte lui donnant accès à l'Académie.
S'y rendre.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri