Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
Le chambellan Newcastle confie à Geron l'étendard du royaume et le charge de le hisser. Attacher le drapeau à la corde à droite du mât au-dessus de la manivelle. Puis tourner celle-ci.
Le chambellan explique alors au jeune homme comment il aura à se comporter en face du Roi.
En présence de celui-ci cliquer sur F 9 pour obtenir des succès (sauvegarde quicksave, cf l'introduction).
Trois types de présentation sont proposés :
Une présentation très formelle : Géron confirme être le beau-fils du garde forestier Gwinnling, et lorsque le Roi lui parle de la chasse, il répond avec humilité. Il obtient alors la mission de débarrasser les chambres des invités des corbeaux qui les ont envahies et le joueur déverrouille le succès Simple Servant.
Cliquer sur F 10.
Une présentation avec fierté : Géron confirme être le beau-fils du garde forestier Gwinnling, mais cette fois il se vante en matière de chasse. Si le schéma narratif demeure identique, c'est cette fois le succès Grande gueule qui ponctue la scène.
Cliquer sur F 10.
Une présentation normale : Géron confirme être le beau-fils du garde forestier Gwinnling mais adopte un comportement timide. Le schéma narratif est identique. Si le joueur ne remporte aucun succès, les précédents déverrouillés sont cependant conservés.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri