Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Un message pour l’Honnête Harm
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Un message pour l’Honnête Harm
1. Un message pour l’Honnête Harm
A Enqui, Geron frappe à la porte de Meander Goswin ; un étranger lui indique que celui-ci est mort un an plus tôt. Lui parler : il se nomme Jarre. Si Geron veut en apprendre davantage qu'il aille discuter avec la tenancière des bains publics. Jarre sait peut-être quelque chose sur le prisme détenu par Goswin, mais tout se monnaye.
Le succès Ahoy est déverrouillé à ce moment.
Ramasser le miroir dans le tas d'ordures. Il est fêlé : utiliser le pouvoir réparateur. Examiner aussi dans l'inventaire les notes de Jacomo. Essayer de retirer la bâche sur la barque : elle est solidement fixée ; utiliser le couteau. Prendre le grappin. Utiliser le pouvoir réparateur. Essayer de parler à l'ivrogne. Examiner puis prendre la bouteille à côté de lui.
Entrer dans la bâtisse derrière l'ivrogne : ce sont les bains. Geron assiste à une discussion entre une baigneuse qui soigne une femme blessée et celle-ci qui veut absolument s'en aller : elle a un message à remettre absolument. Examiner la serviette, la figurine de grenouille, le seau, le sac à dos et le robinet. Parler à Minka, la tenancière (baigneuse) : épuiser les sujets : Meander Goswin (se présenter comme un ami de la famille et insister : à propos de, maison (devenue propriété de Harm), prisme), la blessure, la statuette de pierre (la grenouille est un cadeau de valeur fait par Harm), Harm, les bains publics.
Parler à la femme blessée : c'est une porteuse de message qui travaille pour Aarauken.
Parler au client qui a siffloté quand Geron est entré : il se nomme Rahjard, est marin et est le petit ami de la femme blessée. Elle doit remettre un message à Harm, l'honnête marchand, en affaire avec Aarauken, un marchand d'art.
Prendre le robinet, le seau et la serviette. Essayer de récupérer le sac et la grenouille.
Parler à nouveau avec la messagère : elle est jalouse.
Ressortir. Parler à Nuri et l'envoyer aux bains.
Dans l'inventaire, nettoyer le miroir avec la serviette puis entrer à nouveau aux bains publics.
Donner le miroir à la femme blessée pour qu'elle surveille son prétendant maintenant en compagnie de Nuri. Profiter de sa distraction pour examiner le contenu de son sac ; Geron subtilise le message destiné à Harm.
Demander à Nuri de sortir de l'étuve et quitter les bains.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri