Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. La roue brisée
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. La roue brisée
1. La roue brisée
L'itinéraire de Geron et de Nuri croise celui d'une bohémienne, Isida, veuve d'un saltimbanque. Elle se rendait à Andergast mais une roue de sa roulotte s'est brisée.
Si Geron ne lui dit pas la vérité, elle l'évente assez facilement.
Parler au cheval, puis au Grand Corbeau perché sur la roulotte. Ramasser les deux fragments de roue du chariot. Examiner la pente de la rive en bas à droite par clic droit et récupérer le troisième morceau de roue.
Dans l'inventaire, Geron a maintenant la roue complète mais cassée du chariot. Recourir au pouvoir réparateur de Nuri : lui parler. Elle évoque l'Homme-Oiseau ; épuiser le dialogue pour obtenir le sort de réparation qui entre dans l'inventaire. L'utiliser sur la roue. Après qu'Isida ait montré ses aptitudes sur le feu de camp, placer la roue sur l'axe.
Aller informer Isida que la roulotte est en état de repartir. Elle confie sa clé à Geron. Utiliser celle-ci sur la porte tandis que la bohémienne reste encore un peu auprès du feu.
Alors que Nuri et Geron s'apprêtent à prendre un peu de sommeil réparateur, ils entendent des bruits à l'extérieur ; deux créatures sont à leur recherche et menacent la saltimbanque.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri