Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
2. Le prisme - Les trois questions du matelot
Geron a encore besoin d'une boussole, le prisme de Goswin. Prendre un crochet de fumoir et continuer à droite pour atteindre le bateau à quai. C'est celui d'Harm. Parler au garde. Se présenter comme le neveu ne fonctionne pas. Retenter en demandant un bol de sucre : pas mieux. Tenter une troisième fois en évoquant le message d'Aarauken. Cela pourrait être positif mais Geron doit répondre à trois questions : le métier d'Harm, son animal et son vin préférés. Evidemment n'ayant que la première réponse (Honnête marchand), il se fait éconduire une nouvelle fois.
Aller trouver Minka, la tenancière des bains publics qui semble bien connaître Harm, et l'interroger : elle prétend que Harm ne boit que de l'eau et ne sait rien de son animal préféré. Aller parler à Jarre : lui aussi connaît bien Harm mais ignore tout de l'animal : d'après lui Harm n'aime que l'argent et lui-même, quant au vin il suggère le Geron rouge.
Retourner au navire : proposer Honnête marchand et argent ; le matelot de garde demande la traduction de ce mot en argot des contrebandiers. Geron est à nouveau coincé.
Retourner interroger Jarre. Celui-ci accepte d'initier Geron à l'argot sous réserve que ce dernier trouve l'entrepôt de Harm ; en effet, là doit se trouver une sculpture de bébé kraken qui l'intéresse fort.
Retourner à l'entrepôt. Recourir au pouvoir destructeur sur la pipe à eau perchée sur l'étagère. Retirer la cheville (serrure du placard) et ramasser la statuette.
La rapporter à Jarre. Il remet alors à Geron une feuille de papier sur laquelle sont dessinés des idéogrammes supposés représenter les mots et leur traduction.
Retourner au navire : proposer Honnête marchand, Papillons de nuit et Vin de grenouille.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri