Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
Une créature se résumant à un œil inquisiteur surplombant l'entrée de la grotte surveille les passages.
Examiner la lampe à huile à droite ; utiliser le pouvoir réparateur. Elle demeure inaccessible. Examiner la statue de paon ; Nuri la touche : elle émet un rayon qui se reflète dans le miroir à droite.
La toucher une fois pour la faire pivoter de sorte qu'elle soit face à l'œil ; demander à Nuri de la toucher à nouveau ; le rayon attire l'attention de la créature.
Aller récupérer la lampe à huile. L'examiner : elle est comme neuve, il ne lui manque qu'une mèche. Essayer de la remplir avec l'huile de la flaque. Geron juge ce récipient trop petit. Remplir l'outre.
Revenir près de Nuri et faire pivoter le paon à nouveau de sorte que le rayon se dirige sur l'huile répandue. L'œil du monstre est fasciné, le passage à droite est libre.
Examiner le miroir, puis le prendre ; examiner les trous du socle, puis avancer dans la galerie.
Examiner le champignon ; le cueillir. Examiner la libellule ; la capturer avec le hamac. Examiner la femme pétrifiée qui tient un second miroir ; essayer de prendre celui-ci ; il est fermement ancré. Examiner la chauve-souris pétrifiée, secret de la fortune de Harm ; la prendre. Examiner le ver géant : il est creux. Examiner l'œil de la créature : il est protégé par une lentille.
Placer la plante cracheuse dans la gueule du ver géant. Utiliser le pouvoir destructeur sur l'œil : la lentille est brisée. Utiliser maintenant le briquet d'amadou sur le ver géant. L'œil agressé par la plante disparaît. Cliquer sur l'entrée de la grotte. La voie est libre mais le passage sombre. Placer le miroir sur les trous de vers puis retourner près de Nuri pour à nouveau modifier la direction du rayon de lumière de sorte qu'il éclaire la grotte.
Avancer à gauche.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri