Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. Les marais - l’arbre creux
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 4. Les marais - l’arbre creux
4. Les marais - l’arbre creux
Ils accostent à un endroit où se trouve un temple en ruine ; à sa droite dans le marais végète un vieil arbre mort.
Examiner la corde sur la barque ; la prendre. Le destin de Geron semble fixé. Dans les racines à droite se trouve une botte trouée ; l'examiner puis la prendre. Examiner la plante étrange à droite ; elle projette des miasmes. Essayer de la prendre ; Geron refuse de la condamner ; la déterrer avec la bêche. Examiner la flamme (mèche) qui brûle dans le marais par intermittence.
Examiner le tronc mort à droite du temple. L'abattre permettrait d'aller jusqu'à l'arbre creux. Utiliser la hachette. La passerelle est construite. Examiner l'arbre creux.
Parler à Nuri. Elle interroge Geron sur la description qu'il a faite de Fanglari : les castors arc-en-ciel, le ciel vert, la tour de la princesse en amandier.
Franchir la passerelle improvisée. Fixer la corde pour pouvoir descendre à l'intérieur de l'arbre.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri