Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
Geron et Nuri ont été débarqués par le passeur au milieu des marais. Ils conversent librement et le succès Pieds mouillés est déverrouillé. Poursuivre le dialogue. Geron continue à invoquer le pays imaginaire de Fanglari ; Nuri en confiance lui fait cadeau de son pouvoir et lui demande son lien d'amour. Trois options s'offrent alors à lui : Accepter, Refuser, Dire la vérité.
Cliquer sur F 9 pour effectuer une sauvegarde quicksave.
Accepter déverrouille le succès Séducteur.
Cliquer sur F 10.
Refuser déverrouille le succès Chaste.
Cliquer sur F 10.
Dire la vérité déverrouille le succès Un homme honnête.
Ces trois options mènent à la même suite. Nuri se réveille la première et reçoit la visite du Grand Corbeau auquel elle confie qu'elle se rend à Fanglari. Lorsque Geron se réveille à son tour, il est prêt à embarquer et suivre le scintillement du prisme, mais une rame manque à la barque.
Examiner et prendre la hachette et le fer de bêche.
Examiner le bras du chariot des coupeurs de tourbe, essayer de le tirer, utiliser la hachette et ramasser le bras coupé (anse) ; le combiner au fer de bêche dans l'inventaire pour confectionner une rame. Examiner l'épave. Utiliser le pouvoir réparateur. Placer la rame sur la barque réparée.
Une flèche directionnelle apparaît alors automatiquement indiquant que Geron et Nuri peuvent embarquer.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri