Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le chemin du retour
Soluce L'Oeil Noir : Les Chaînes De Satinav : 1. Le chemin du retour
1. Le chemin du retour
Geron a franchi le portail scellé par Jacomo ; il rentre donc dans son monde à l'endroit où il a rencontré Nuri pour constater que le site est dévasté. Le succès Accueil glacial est déverrouillé.
Il doit absolument retrouver la harpe. Jacomo Nauta est peut-être encore à Andergast.
Examiner le glaçon accroché au puits des fées ; essayer de le prendre mais la haie d'épines barre le chemin. Utiliser le couteau pour se frayer un passage. Prendre le glaçon magique. Examiner la mandragore ; essayer de la prendre. Examiner la plante ; la prendre. Sortir.
Examiner le lichen ; le récupérer avec le couteau. Si vous avez fait fondre le glaçon avec le briquet d'amadou pour découvrir ce qui brillait à l'intérieur, retourner dans la grotte de Nuri pour récupérer celui qui s'est formé depuis. Descendre à gauche.
Parler au chevalier Wrathling. Epuiser le dialogue : le chevalier est abattu, il a échoué dans sa quête, les créatures du devin se sont montrées plus fortes que lui, Andergast est soumise, le Roi s'est barricadé dans son château, il n'a jamais vu Jacomo mais Geron pourra toujours se renseigner à l'Académie de Magie.
Examiner la brindille de chêne ; la prendre. Poursuivre en direction d'Andergast.
Sommaire
- Chapitre 1 - Andergast
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’agression
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La feuille de chêne d’Olgierd
- 1. Le défi des feuilles de chêne - La quatrième feuille de cuivre
- 1. Le défi des feuilles de chêne - L’entretien avec le Roi
- 2. Les corbeaux
- 3. La fée Nuri - La mission de Gwinnling
- 3. La fée Nuri - Une fée réticente
- 3. La fée - L’amulette de Nuri
- 3. La fée Nuri- Une fée innocente
- Chapitre 2 – Le campement d’Isida
- 1. La roue brisée
- 2. Les créatures maléfiques
- Chapitre 3 – Les Montagnes Thasch
- 1. Le chevalier Wrathling
- 2. La fausse alerte
- 3. Le marchandage
- 4. La barbe bleue du nain Gram
- Chapitre 4 – La Barrière de Sang
- 1. Les Orcs de Zholochai
- 2. Le signe du dieu Tairach
- 3. Le lutin du Lac Rouge
- 3. Bis - La caverne du chercheur
- 4. Le spécialiste des fées Jacomo Nauta
- 5. De nouvelles perspectives
- 6. Le prisonnier du moulin
- 6. Bis - Un piège pour créatures maléfiques
- 6. Ter - La lassitude de Nuri
- Chapitre 5 – Le port d’Enqui
- 1. Un message pour l’Honnête Harm
- 1. Bis - L’eau de cauchemar
- 2. Le prisme - Les trois questions du matelot
- 2. Le prisme - La clé du coffre du capitaine
- 2. Le prisme - La récupération du prisme
- 3. Les marais - le campement abandonné des coupeurs de bourbe
- 4. Les marais - l’arbre creux
- 4. Les Marais - La créature de l’arbre creux
- 4. Les Marais - Le portail des Marais
- 5. Dans le monde de Nuri
- 6. Les trois tâches impossibles de la Reine d’Eirutneva
- 7. La pomme du jardin interdit
- 8. La statue de la Reine
- 9. Le portail de la Chambre des Songes
- 10. Le rêve de Geron
- Chapitre 6 – Retour à Andergast
- 1. Le chemin du retour
- 2. Le remède d’annulation des sortilèges
- 3. L’étendard et la charte
- 4. L’Académie de Magie : les retrouvailles
- 5. L’artefact du devin
- 6. Une nouvelle destination
- Chapitre 7 - Le Pic du Grand Corbeau
- 1. L’autel sacrificiel
- 2. Vers la joueuse de harpe
- 3. La libération de Nuri