Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Les quêtes de l'Archimage Traven
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Les quêtes de l'Archimage Traven
Libération ou appréhension ?
L'Archimage Traven avait envoyé un espion dans le Culte de la Nécromancie : Mucianus Allias. Mais n'a plus du tout de nouvelle et voudrait savoir ce qu'il se passe. Vous devez aller alors dans les Ruines Nenyond Twyll. Vous le découvrez ... transformé en zombie LOL (pôv' gars). L'archimage vous donne l'Amulette dévoreuse de sort en remerciement.
Raminus Polus vous nomme Sorcier ; vous avez désormais accès à la Salle du Conseil (ah bon on y avait pas accès avant ? ;-) )
Les informations ont un prix
Le Comte Janus Hassildor a une information importante à donner à la Guilde mais il ne veut vous parler qu'à vous ! Alors Traven n'a pas le choix et vous demande de partir pour Skingrad. Mais le Comte vous demande une requête en échange de cette information. Des vampires se sont installés non loin de la ville, dans la Caverne de la Croûte de Sang. Et qui dit 'vampire' dit 'chasseur de vampire' !! Souvenez vous, le Comte lui même en est un ! Bref, situation délicate pour lui lol. Alors il vous demande de tuer ses congénères ainsi que les chasseurs... il n'a pas le choix s'il ne veut pas que les chasseurs de vampire apprennent sa véritable nature ! Le chef des chasseurs de vampire s'appelle Eridor : parlez-lui de la Caverne de la Croûte de Sang... et il ira avec ses hommes dans la nuit. Bien sûr, ils se feront tous tuer ^^ à vous ensuite de terminer le massacre LOL. Janus Hassildor vous apprend enfin que le Seigneur Vers est revenu, Mannimarco.
L'Archimage est bouleversé par cette nouvelle. Il vous demande un peu de temps afin d'organiser la suite des opérations.
Un complot dévoilé
L'Archimage Traven n'a plus de nouvelle de Jeanne Frosic, responsable de la Guilde des Mages de Bruma. Il vous y envoie et vous découvrez la guilde complètement détruite. Le seul survivant est J'Skar : il dit avoir vu le Seigneur Vers en personne !
Raminus Polus vous nomme Mage et vous enseigne le sort Fureur du Magicien.
L'Amulette de nécromancien
L'Archimage Traven avait confié l'Amulette de Nécromancien à Caranya mais il a comme un doute sur elle... Il vous demande donc de trouver Caranya à Fort Ontus et de récupérer l'amulette. Effectivement Caranya a rejoint les rangs de Mannimarco.
Le Heaume de Verdesang
Irlav Jarol est parti avec le Heaume de Verdesang à Fort Teleman pour le mettre en sûreté (oui oui c'est bien l'ancien heaume elfique que vous avez trouvé à Vahtacen !) ; mais là encore, l'Archimage Traven veut que vous le récupériez. Effectivement, vous trouvez Irlav mort là-bas.
Raminus Polus vous nomme Maître Mage.
Embuscade
L'Archimage Traven veut que vous partiez pour Silorn récupérer une énorme gemme noire, seul moyen de contrer les magies redoutables de Mannimarco. C'est Falcar qui possède cette gemme et comme il n'a jamais été gentil avec vous ... alors tuez-le !
Confrontation avec le roi
Il va vous falloir maintenant donner une bonne leçon au Roi des Vers !!!! l'Archimage Traven vous explique où le trouver : dans la Grotte de l'Écho. Vous devez garder l'énorme gemme noire sur vous pour vous protéger. Après toutes ces dernières recommandations, l'Archimage Traven vous nomme Archimage ; il vous fait comprendre il commence à vieillir et il ne se sent pas du tout de taille à affronter Mannimarco... Il se suicide ! Il n'y a plus qu'à partir tuer ce Nécromancien de pacotille !!!
Revenez ensuite parler à Raminus Polus vous présenter en tant que nouvel Archimage de la gilde et il vous donnera la robe et le capuchon d'archimage.
Acquisition alchimique
Julienne Faris vous explique qu'elle a mis au point un coffre magique : à chaque fois que vous y mettiez un ingrédient pour l'alchimie, il se dupliquera !! Plutôt pratique non ;-) mais n'oubliez rien dedans sinon tout disparaît au bout d'une semaine lol.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs