Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Rejoindre la guilde
Soluce The Elder Scrolls 4 : Oblivion : Rejoindre la guilde
Depuis que l'Archimage Traven est a la tête de la guilde des mages de Cyrodiil, il a créé des obligations d'entrée pour chaque nouveau candidat a l'adhésion.
Il te faudra pour les remplir, obtenir les recommandations des 7 guildes, chacune ce trouvant dans les différentes cités de Cyrodiil. Ce n'est qu'une fois ces recommandations envoyées que tu auras accès a l'université Arcane, école de tout les mages, j'y suis moi même allé il y a longtemps afin d'apprendre et de m'élever au sein de la hiérarchie. Voici les détails de l'obtention de chacune des missives.
Recommandation d'Anvil : Il faut parler à Carahil pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Direction l'auberge de la croix de Brina au Nord d'Anvil, prend contact avec "Arielle Jurad". Tu devras alors prendre une chambre et dormir jusqu'au lendemain. Ensuite quitte l'auberge pour continuer ton voyage vers Kvatch sans prêter attention aux 2 mages qui te suivent (ils sont de la maison).quelque mètres plus loin sur la route tu devrais tomber sous l'embuscade de "Caminalda", il te faudra la tuer quelque soit les pertes. (il est également possible lorsque tu sors de l'auberge que le combat entre les 2 mages de guerre et Caminalda est déjà commencé. Retourne ensuite voir Carahil pour obtenir ta recommandation.
Recommandation de Bravil : Il faut parler à Kud-ei pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler d'Ardaline à "Varon Vamori" se trouvant dans la guilde ou dans sa maison a proximité, il te faudra le convaincre jusqu'a 65/70 ou utiliser le parchemin de charme de Kud-ei pour débloquer la conversation. En lui parlant ensuite du bâton, retourne voir Kud-ei pour lui annoncer qu'il la vendu, elle te remettra 3 nouveaux parchemins de charme.
Direction la place Talos de La Cité Impériale, à la maison de Soris Arenim pour lui parler. Il ne te cédera le bâton qu'après avoir utilisé un parchemin de charme, pour la modique somme de 200 po. Il ne te reste plus qu'à rapporter le bâton à Kud-ei pour avoir ta recommandation.
GAIN : "Fascination" (sort de charme)
Recommandation de Bruma : Il faut parler à Jeanne Frasoric pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler à Volanero de J'skar, il te demandera alors d'un air amusé d'aller voler le livre de sort de Jeanne dans son bureau.
GAIN : "Craquement de loquet mineur" ( sort d'ouverture)
Va ensuite dérober le manuel sus-dit, et rapporte le lui. Il te demandera de l'attendre jusqu'a 22 heure, c'est a cette heure qu'il fera réapparaître J'skar,
et Jeanne te remettra ta recommandation.
Recommandation de Cheydinal : [/b:] Il faut parler à Falcar pour lancer la mission.
[color=brown]AVIS : Facile
DEROULEMENT : Falcar est présent a la guilde entre 8h et 19h environs, il te demandera d'aller récupérer un anneau dans le puit derrière la guilde, mais avant tu devras parler à Deetsan lorsque Falcar n'est pas présent.
GAIN : "flottabilité" (sort de respiration aquatique)
Va ensuite dans le puit qui est submergé, trouve le cadavre de ton collègue Vidkun et prend lui l'anneau. il pèse 150 kilos tu ne pourras donc plus bouger, mais attend tout de même le message de quête.
Lâche l'anneau et ressort par l'échelle, retourne alors voir Deetsan. Fouille le coffre de Falcar dans sa chambre et remet ce que tu y trouveras à Deetsan pour ensuite recevoir ta recommandation.
Recommandation de Chorrol : Il faut parler à Teekeeus pour lancer la mission.
AVIS : Facile
DEROULEMENT : Va parler a Earana devant la guilde et répond lui "oui" afin d'aller chercher son fameux livre à Haute Nuée. Une fois a destination prenez-le sur le cadavre carbonisé et retourne voir Teekeeus pour lui remettre. Suis-le jusqu'à sa chambre et vole le lui dans son coffre et retourne voir Earana pour débloquer la 2ème partie de cette quête, mais tu as droit déjà à ta recommandation.
Recommandation de Leyawin : Il faut parler à Daigal pour lancer la mission.
AVIS : Moyen
DEROULEMENT : Va parler à Agata dans un premier temps, afin de retrouver la pierre interroge Kalthar au sous sol. Retourne voir Agata qui vous reconduira vers Daigal, qui vous révélera que son père est enterré au Fort Sang bleu a l'est.
Va tout au font du fort, remplis de bandits, et prend l'amulette dans le cercueil marron. Kalthar surgira et tu devras le tuer pour sortir. Retourne remettre le collier à Dagail qui te remettra ta recommandation.
Recommandation de Skingrad : Il faut parler a Adrienne Berene pour lancer la mission.
AVIS : Assez Difficile
DEROULEMENT : Va parler à Sulinus afin de savoir qu'Erthor est à la grotte des Plats Désolés au nord de Skingrad. Tu devras faire face à de nombreux zombies que tu devras tuer pour qu'Erthor te suive, attention!
Une fois de retour à la guilde de Skingrad avec Erthor, retourne voir Adrienne afin d'avoir ta dernière recommandation.
Te voila Apprenti Mage et membre de la guilde des mages à plein temps. Ton nouveau statut te donne accès à l'Université Arcane avec son autel de création de sorts, d'enchantement, de nombreux chercheurs et d'apprentis tout comme toi, et surtout une appartenance à la communauté des mages de Tamriel.
Sommaire
- FORUMEURS DE JVPC
- FORUMEURS DE JVPC
- Caractéristiques principales, talents, races et signes astrologiques
- Quelques conseils et astuces
- Entrer dans les guildes et les confréries
- Races/Classes
- Monter ses talents
- Début de la Quête Principale
- Quête du Manoir d'Anvil
- Confrérie noire (Guilde des Assassins)
- Confrérie Noire (quelques missions)
- Arène
- Chevaliers Errants
- Anvil
- Guilde des guerriers
- Guilde des Voleurs
- Guilde des Voleurs
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- GUIDE.OBLIVION.FREE.FR
- Introduction générale
- Introduction générale
- LES SOLUTIONS
- LES SOLUTIONS
- Les maisons
- Les maisons
- Le guide du Mage
- Comprendre et connaître la guilde
- La bibliothèque d'un bon mage
- Rejoindre la guilde
- Construction de son bâton de Mage
- Les missions de Raminus Polus
- Les missions de l'Archimage Traven
- Le rang d'Archimage
- Le rang d'Archimage
- Le guide de l'Assassin
- Le règlement
- Connaître la guilde
- Comment sont choisies les victimes ?
- Etre contacté par un annonceur
- Les contrats de Vincent
- Les contrats d'Ocheeva
- Mission de Teinaava
- Les contrats de Lucien Lachance
- Les contrats de Lucien Lachance
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES SECRETS ET RUMEURS
- LES SECRETS ET RUMEURS
- Partie 1
- Partie 2
- Partie 3
- Partie 4
- Partie 5
- Partie 6
- Partie 7
- Partie 8 - Coffres sous marins
- Partie 9 - Le paradis de Mankar Camoran
- Partie 10 - L'aube mythique
- Partie 11 - Armes de la Haine
- Partie 12
- Partie 13 - Les Nirnroots
- Partie 14
- Partie 15
- Partie 16
- Partie 16
- LES ENTRAINEURS
- LES ENTRAINEURS
- Force
- Endurance
- Volonté
- Intelligence
- Agilité
- Rapidité
- Personnalité
- Personnalité
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Pierres du signe zodiacal
- Pierres du paradis
- Pierres du paradis
- LILOU LA NEREVARINE
- LILOU LA NEREVARINE
- LA QUETE PRINCIPALE
- LA QUETE PRINCIPALE
- La cité Impériale
- Le prieuré de Weynon
- Kvatch
- Kvatch
- Les quêtes de Jauffre
- Les sentiers de l'Aube
- Sanctuaire de Dagon
- Espions
- Aider Bruma
- Aider Bruma
- Les quêtes de Martin
- Récolte d'objets
- Paradis
- Allumer les feux de Dragon
- Allumer les feux de Dragon
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- LA GUILDE DES GUERRIERS
- Entrer dans la guilde
- La mine désolée
- Un problème de rats - L'infortuné boutiquier
- Affaire inachevé - Boisson et désordre
- Repaire de voleur
- La dette d'Amelion
- Le fils du maître + 2 quêtes
- Le lettré errant
- Les fugitifs
- Les trolls de la mine oubliée
- La pierre de Sainte Alessia
- La fille du Noble - Harlun
- Recueil d'informations
- Infiltration
- L'hist
- L'hist
- LA GUILDE DES MAGES
- LA GUILDE DES MAGES
- Entrer dans la guilde
- Les recommandations
- Les quêtes de Raminus Polus
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- Les quêtes de l'Archimage Traven
- LA GUILDE DES VOLEURS
- LA GUILDE DES VOLEURS
- Entrer dans la guilde
- Les quêtes d'Armand Christophe
- Les quêtes de S'krivva
- Le Renard Gris
- Le Renard Gris
- L'ARENE
- L'ARENE
- Faire des paris
- S'inscrire aux combats
- Astuces de fou !
- Les combats organisés par Owyn
- Les combats organisés par Ysabel
- Les combats organisés par Ysabel
- LA CONFRERIE NOIRE
- LA CONFRERIE NOIRE
- Entrer dans la confrérie noire
- Les quêtes de Vicente Valtieri
- Les quêtes d'Ocheeva
- La quête de Teinaava
- Les quêtes de Lucien Lachance
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- Les quêtes de la Mère de la Nuit
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- ORDRE DU SANG VERTUEUX
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'ETALON BLANC
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES CHEVALIERS DE L'EPINE
- LES SANCTUAIRES
- LES SANCTUAIRES
- Introduction
- Azura, Sheogorath, Namira, Vaerminia et Sanguiyn
- Malacath, Meridia, Peryite, Nocturne et Mephala
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- Molag Bal, Hircine, Clavicus Vile, Boethia et Hermaeus Mora
- LES PIERRES RUNIQUES
- LES PIERRES RUNIQUES
- Introduction
- Les Pierres des Signes Astrologiques
- Les Pierres Celestes
- Les Pierres Sanctuaires
- Les autres pierres
- Les puits Ayléides
- Les puits Ayléides
- LES MAISONS A VENDRE
- LES MAISONS A VENDRE
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- LES VAMPIRES DE CYRODIIL
- Introduction
- Les stades du vampirisme
- Se guérir du vampirisme
- Conclusion
- Conclusion
- LES QUETES SECONDAIRES
- LES QUETES SECONDAIRES
- Aleswell
- Anvil
- Auberge du pont impérial
- Auberge de Roxey
- Bravil
- Bruma
- Campement du pont de crête
- Cheydinhal
- Chorrol
- Cité Impériale
- Colonie de Weye
- Faregyl
- Femme de Shetcombe
- Folie de Harm
- Leyawiin
- Roctesson
- Skingrad
- Terregrise
- Whitemond
- Whitemond
- L'ALCHIMIE
- L'ALCHIMIE
- Les bases
- La liste
- Liste des potions
- Liste des potions
- LES ENTRAINEMENTS
- LES ENTRAINEMENTS
- Introduction
- Les livres
- Les entraîneurs