Soluce Captain Morgane Et La Tortue D'Or : III L’incendie de la maison des Briscoe
Soluce Captain Morgane Et La Tortue D'Or : III L’incendie de la maison des Briscoe
Dinsdale et Mitchell montent toujours la garde devant la porte. Parler à Briscoe. Utiliser la bouteille de rhum sur l'un des gardes pour que Morgane aille la déposer à proximité d'eux. Utiliser le fruit sur la cloche. Morgane et Briscoe sont débarrassés des gardes.
Essayer d'entrer : la porte est fermée à clé et Briscoe (lui parler) n'a plus de clé, mais Elizabeth a pu confier un double à des amis. Examiner (utiliser) le paillasson, la statue, la cloche, le massif de fleurs, l'arbre creux : aucun double de clé n'y est caché.
Rejoindre les quais. Parler à Nell (double de clé : elle le remet à Morgane).
Retour à la maison des Briscoe par la carte. Utiliser la clé sur la porte.
Briscoe et Morgane trouvent Elizabeth ligotée sur une chaise : elle fait une scène à Thomas, se plaint qu'il ne l'ait pas informée de son départ et qu'on lui ait volé ses bijoux. Morgane la libère. Lui parler (Hilary Simpkins : l'un des ruffians a dérobé quelque chose dans le bureau de Thomas). Parler à Briscoe (Elizabeth).
Arno survient menaçant et enferme nos trois personnages dans le manoir en flammes.
Essayer d'ouvrir les fenêtres : les volets sont cloués ; examiner voilages et tapisserie. Ramasser la petite bourse d'Elizabeth. Examiner les pistolets sur le meuble à droite : utiliser la petite bourse dessus pour en récupérer la poudre.
Examiner la cheminée et prendre le tisonnier. Utiliser le sabre sur les voilages.
Utiliser la bourse contenant la poudre sur la porte. Utiliser les franges sur la porte comme mèche et enflammer avec la boîte d'allumettes.
Tous sont sortis sains et saufs. Briscoe sonne la cloche pour appeler à l'aide et charge Morgane d'arrêter Arno.
Cela provoque un mini-jeu (facultatif), la poursuite : il faut rattraper Arno avant qu'il ne quitte l'île en utilisant les flèches gauche et droite et en évitant les obstacles.
Morgane récupère automatiquement le document (carte) qu'Arno avait dérobé chez les Briscoe.
Sommaire
- Avant-propos
- Chapitre 1 : Souvenirs d’enfance
- I Les corvées
- II Les amis
- III L’embuscade
- IV Le retour à la maison des Castillo
- Chapitre 2 : Dans la peau d’un capitaine
- I Les tâches du capitaine
- II Le recrutement
- III La carte de Briscoe
- Chapitre 3 : A la poursuite de la Tortue d’Or
- I Les préparatifs
- II L’auberge d’Anita
- III La carte de Crab Island
- IV Le Cimetière des Anciens
- Chapitre 4 : Sombres dangers
- I Le compte-rendu
- II La cloche de Percy
- III Le disque de pierre et l’enlèvement de Briscoe
- IV La localisation du repaire d’Hilary Simpkins
- V La Plage sombre
- Chapitre 5 : Il faut sauver Elizabeth
- I La maison des Briscoe
- II L’ancienne demeure des Castillo
- III L’incendie de la maison des Briscoe
- Chapitre 6 : Tanner Island
- I La localisation de Tanner Island
- II La falaise
- III Buck Tanner
- IV Le mécanisme du pont-levis
- V La capture de la mouche Dodo
- VI La sépulture de Carmine Tanner
- VII La guérison d’Alessandro Castillo
- Chapitre 7 : Retrouver l’ami
- I Les secrets de Sancha
- II Le village vaudou
- III La quête des ingrédients
- IV Le chef Bajari
- Chapitre 8 : Le quartier français
- I Buckleberry Inn
- II Le fantôme de Dinsdale
- III Mabel Thorpe
- IV La cargaison d’étoffe de Pierre LaCroix
- V Le témoin de Pedro Gonzales
- VI L’auberge de la Tortue d’Or
- Chapitre 9 : Turtle Island
- I La plage
- II L’évasion
- III Tanama
- Chapitre 10 : Le Grand Esprit de l’Œuf
- I La porte de Turtle Chamber
- II L’esprit de l’œuf
- III Le grand esprit de l’œuf
- IV La nouvelle Tortue