Soluce Civilization 4 : Les combats
Soluce Civilization 4 : Les combats
Les combats
Titre : Le combat expliqué (1) Date de l'article : 04 / 11 / 2005 Version : Civ IV Catégorie : stratégie |
Contributeur GD_yaro |
Pour ceux que ça intéresse, un calculateur de probabilités est situé ici (NdT : c'est une page russe, mais en anglais)
Source
Auteur: Arathorn
Traduction: GD le 15/01/06
Ahh... Le combat. Que vous aimiez ou que vous détestiez, il vous faudra en passer par là dans votre carrière de civeur. Je vais essayer par cet article de vous éclairer quelque peu sur les subtilités de cet aspect du jeu (NdT : j'ai préféré renverser l'ordre des propositions : du général au particulier)
Vous y trouverez donc la manière dont le combat est modélisé, les points chauds (ceux où vos chances de gagner ou de perdre varient énormément alors que les paramètres de force semblent quasiment identiques et l'influence de certains bonus particuliers.
Je remercie BomberEscort et snepp pour leur travail dans ce post
J'ai aussi utilisé celui-ci d'Apolyton pour les descriptions (même si certaines sont abominablement fausses (NdT : sic!!))
NdT: Après avoir jeté un coup d'oeil sur ces topics, j'ai jugé qu'ils n'apportaient rien de plus au sujet
Les bases
Il y a peu à savoir : vous obtenez les informations de deux manières : soit en simulant le combat (sélection de l'unité attaquante et clic droit sur l'unité à attaquer, puis sans lacher le bouton, retour sur la case de votre unité), soit (NdT : c'est ce que je conseille!!) en sélectionnant votre unité et promenant la souris sur l'unité attaquée en appuyant sur la touche [ALT].
Dans les 2 cas, les paramètres du combat vous sont affichés en bas à gauche de l'écran.
Ndt: Voici un exemple :
Notez les faibles chances de gain malgré la relative faible diférence de force, mais la promotion contournement 2 de l'éléphant... Deux des soldats avec hache derrière sont pillard3, l'autre combat5+couverture; dans la ville il ne reste qu'un archer (les 2 autres unités sont des ouvriers)
Nota: Lors d'une promotion, l'unité retombe à 10 EXP... autant attendre au minimum les Fusiliers
Modifications de la puissance de l'attaquant
C'est ce qui est calculé en premier.
Formule : promotion*force*PV/100
Attention : on ne parle ici que des bonus combat1à5!!! (les bonus particuliers s'appliquent plus tard)
Exemple : Un spadassin avec 73 PV, bonus Combat1, pillard1 attaque une ville (NdT : les bonus de spadassin (attaque de ville) et pillard ne sont pas standard et ne s'appliquent donc comme malus apporté au défenseur!) --> 6*1.1*73/100=4.82 (en fait 4.818, mais je ne sais pas combien de décimales le programme utilise)
Modifications de la puissance du défenseur
C'est un peu plus compliqué : Faites la somme S des bonus de terrain, fortification, défense particulière de l'unité (en ville, en colline, face à l'attaquant) et retranchez les bonus particuliers de l'attaquant
Formules : (Attention!!!)
si S>=0 : (1+S)*force*PV/100
si S<0 : force*PV/100/(1-S)
Exemple 1 : Un archer avec promotions Combat1, pillard1 attaque en rase campagne un guerrier sans promotion (tous 2 en pleine forme)
Puissance de l'attaquant : 3*1.1 (CBT1) = 3.3
S=0
Puissance du défenseur :2*(1+0)=2
Exemple 2 : Un chevalier avec promotions Combat1, Couverture attaque en forêt un archer long sans promotion (tous 2 en pleine forme)
Puissance de l'attaquant : 10*1.1 (CBT1) = 11
S=0.5 (forêt)-0.25 (promotion couverture du chevalier) = 0.25
Puissance du défenseur :6*(1+0.25)=7.5
Exemple 3 : Un chevalier avec promotions Combat2, pillard1 attaque en ville (bonus culturel 3%) un guerrier avec hache sans promotion non fortifié (le chevalier n'a que 73PV)
Puissance de l'attaquant : 10*1.2 (CBT2)*0.73= 8.76
S=0.03(culture)-0.2(Pillard1) = -0.17
Puissance du défenseur :5/(1+0.17)=4.27
NdT: Toutes ces infos vous sont de toute manière données à l'affichage
Le combat en lui-même
Nous avons maintenant les paramètres du combat (les forces respectives de l'attaquant A et du défenseur D)... Si les calculs vous font mal à la tête , allez simplement au post suivant
Le combat se déroule en plusieurs coups, à chaque coup (sauf parfois lors des premiers coups ou au dernier), l'un des 2 perd des PVs
Le coup porté
Introduisons maintenant le ratio de puissance R=A/D (jusque là c'est simple)
A chaque coup, l'attaquant a R/(R+1) chance de gagner (donc le défenseur 1/(R+1))
En fait un nombre est tiré au sort entre 0 et 1 ; s'il est supérieur à R/R+1, l'attaquant gagne, sinon le défenseur gagne
Les dommages subis
A chaque coup, l'un des 2 va perdre des PVs, mais pas forcément autant l'un que l'autre (c'est même un cas rare)
L'attaquant perdra (20*(3*D+A)/(3*A+D)) PVs
Le défenseur perdra (20*(3*D+A)/(3*A+D)) PVs
Dans les 2 cas, c'est arrondi vers le bas (les valeurs des unités font que le minimum est 6 et le maximum 60)
Chacun démarre avec ses PVs
Lorsqu'une unité perd ses derniers PVs, elle perd le combat (meurt ou bat en retraite)
Bien évidemment, le vainqueur continue avec les PVs qui lui restent
NdT: j'ai recopié ce paragraphe au haut du post Un calculateur de probabilités est situé ici
Cas particuliers
Premier(s) coup (NdT : traduction « libre »)
Certaines unités/promotions offrent des « premières attaques » on fait la différence n pour savoir qui en bénéficie.
Lors de ces n premiers coups, il semblerait (le code source manque, mais les statistiques semblent indiquer que c'est vrai) qu'il faille tenir compte d'une probabilité de 50% pour ce qui suit :
NdT : A mon avis, il faut faire la différence entre « première attaque » (archer ou promotion Manoeuvres3, par exemple) et « probabilité de première attaque » (promotion Manoeuvres1)... sans oublier « immunité aux premières attaques » (char de guerre égyptien, chevalier, promotion Contournement2), ce qui complique beaucoup les choses.
Retraite
Le « tirage » de retraite a lieu quand l'attaquant perd un coup qui devrait amener ses PVs à 0 (ou moins). Un nouveau nombre est alors généré qui détermine s'il meurt ou retraite. S'il retraite, le combat est terminé et chacun a les PVs qu'il avait juste avant le dernier coup porté. Quoi qu'il en soit, la probabilité de victoire de l'attaquant n'est pas affectée par le fait qu'il batte en retraite ou non.
Il y a plusieurs points qu'il faut garder en mémoire
1 - un attaquant avec x% de chance de retraite a toujours plus de x% de chances de survivre!!
2 - Un attaquant peut battre en retraite, mais pas un défenseur
3 - Une unité qui bat en retraite gagne 1EXP alors que le défenseur n'en gagne pas
4 - Une unité qui peut battre en retraite est d'autant plus utile qu'elle est faible et le défenseur fort!
Une catapulte attaque un archer fortifié (25%) en ville (archer-->+50%) (pas de bonus culturel)
A=5
S=0.25+0.50
D=3*(1.75=5.25)
Probabilité que la catapulte gagne : 34.7%
Probabilité qu'elle arrive à 0PV : 65.3%
Probabilité qu'elle batte en retraite : 65.3*20%=13.1%
Probabilité qu'elle survive : presque 50%
Dommages collatéraux (NdT: ça aurait presque pu faire l'objet d'un post à part)
NdT(bis): l'exemple en fin de chapitre est probablement plus utile que les explications...
Lorsqu'elles attaquent une pile d'unités, certaines unités peuvent endommager non seulement celle qui leur fait face, mais aussi les autres. C'est ce qu'on appelle les « dommages collatéraux » (DC)
Seul l'attaquant cause des dommages collatéraux (vos autres unités ne souffriront pas si vous attaquez une catapulte) et l'unité attaquée ne subit pas de dommages collatéraux ; elle se défend selon les règles standard
Le calcul des DC se fait avant le combat lui-même
Maximum de DC
Une unité ne peut pas en tuer une autre à cause des dégâts collatéraux.
En fait, elle a un taux maximum de DC (par exemple 70 pour une artillerie) qui fait qu'une unité ne peut pas tomber à moins de 100-cette valeur PVs (NdT : je sais, c'est anormal, mais c'était sans doute plus facile à programmer comme ça)
Cibles potentielles
Leur nombre dépend à la fois de l'unité attaquante (par exemple, 5 pour une catapulte et 7 pour une artillerie) et du nombre d'unités potentiellement cibles (rappel : pas l'unité attaquée) Les unités qui ont trop peu de PVs n'entrent pas en ligne de compte
Choix des cibles
Une des cibles potentielles est choisie (tirage au sort); puis le calcul des DCs a lieu.
Ceci est répété autant de fois qu'il y a de cibles potentielles (voir paragraphe précédent)
Une même unité peut donc subir plusieurs fois des DC.
Ce que j'ignore, c'est si la liste est établie une fois pour toutes ou si elle est remise à jour.
Calcul des dommages collatéraux
Il se fait de la même manière que les dommages sandard (20*(3*A+D)/(3*D+A)) avec les variations suivantes apportées aux valeurs A et D
Le tirage au sort déterminant la réussite ou l'échec des DC a lieu ensuite (R=A/D ; valeur>R/(R+1)-->réussite)
Exemples : DC portés par un char d'assaut (Barrage2) à un archer (55PVs) fortifié en ville sur une colline--> A=28*0.5 (B2)*=14 ; D=3 (pas de bonus ; pas de modifications due aux PVs) --> DC=20*(3*14+3)/(3*3+14)*0.5(Blindé)=19.6 arrondi à 19 (vers le bas), puis redescendu à 15 puisque les blindés ne peuvent pas causer de DC faisant descendre l'unité à moins de 40PVs
Un exemple pour résumer les DC
Premier DC : l'éléphant
Deuxième DC : le chevalier
3ème DC : à nouveau l'éléphant
Le combat a ensuite lieu classiquement contre l'arquebusier initialement sélectionné.
Les points d'expérience
Le vainqueur d'un combat gagne des points d'expérience
La valeur normale en est iXP*P2/P1(arrondi vers le bas avec un minimum de 1), avec iXP=4 pour un attaquant et 2 pour un défenseur (valeurs définis dans un fichier XML), P2 : puissance de l'ennemi, P1 : puissance de votre unité.
Les puissances sont telles que définies au début (A et D)
Cas particulier :
En cas de retraite, l'attaquant gagne 1 point et le défenseur aucun (NdT :!!!)
NdT (ajout suite à une question posée dans le sujet): lors de combat contre les animaux, l'expérience ne peut monter au delà de 5; contre les barbares, au delà de 10
Exemple : (sans bonus, en pleine forme) char moderne contre lancier
Le char gagne : +1EXP (4*4/40)
Le lancier gagne (probabilités 6*10^-13) : +20EXP(2*40/4)
Titre : Le combat expliqué (2) Date de l'article : 04 / 11 / 2005 Version : Civ IV Catégorie : stratégie |
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Répercussions
NdT: les chiffres donnés par Arnelos ne semblent pas correspondre à ceux que fournit le jeu... mais les formules semblent donner les même valeurs que le jeu! (à epsilon près: pour un combat avec une différence infime entre l'attaquant et le défenseur, Arnelos donne 62%, le jeu 67.8, et les formules (suivant qu'on arrondit ou pas) 67.1 ou 68.1%)
Nous allons maintenant parler un peu stratégie. Il n'est pas absolument nécessaire d'avoir compris les mécanismes du combat, mais ça aide(NdT : Je déteste sa formulation réelle, qui ne colle pas avec ce qu'il a écrit dans le post précédent : " Il est utile d'avoir compris un minimum les mécanismes du combat avant de lire la suite, même si ce n'est pas absolument indispensable ")
Les valeurs importantes sont R (Rapport de forces),PA, PD (dégâts infligés par l'attaquant / le défenseur):
A(ttaquant) = force*(1+nombre de promotions " combat ")*PV/100
D(éfenseur) = force*(1+bonus_défenseur-bonus_attaquant(sauf " combat "))*PV/100
J'appelle ces deux valeurs " puissance "
Vous trouverez ces 2 valeurs en simulant le combat (voir l'image du post précédent)
R=A/D
PA=20*(3A+D)/(A+3D)
PD=20*(A+3D)/(3A+D)
guerrier contre guerrier; l'attaquant a 10% de bonus:
A=220
D=200
R=1.1
PA=20*(3*220+200)/(220+3*200)=20.9 (arrondi à 20!)
PD=19
Conclusion: il suffit que l'attaquant gagne 5 coups de dés pour gagner le combat, tandis que le défenseur doit en gagner 6!
Les points " charnière "
Du fait que les 2 unités qui combattent ne subissent pas autant de blessures, il y a quelques points " charnière " où une petite différence dans le rapport de force crée une grande différence sur la probabilité de gagner. Ce sont ces points qu'il importe de connaître pour se trouver du bon côté du fusil, et ce que vous attaquiez avec un risque faible de perdre ou avec une petite chance de gagner : autant mettre le maximum de chances de son côté
Le combat entre 2 unités en pleine forme (100PVs)
Pour plus de simplicité, je vais commencer par parler du cas le plus fréquent, celui ou aucune des unités n'est blessée : toutes les 2 ont 100PVs. J'expliquerai ensuite comment les choses évoluent quand une des unités est blessée, voire les 2.
Le premier point " charnière " se situe quand le défenseur retire (PD) 14 ou 15 PV à l'attaquant quand il le touche. C'est à dire qu'il doit gagner le " jet de dé " 8 fois ou 7 seulement. Ca se passe quand le rapport de forces est à 1.8. La probabilité de gain de l'attaquant est supérieure à 99%. Ca ne veut quand même pas dire que l'attaquant gagnera à tous les coups, mais les chances sont excellentes.
Le second point charnière est quand l'attaquant (PA) peut retirer 25 PV au défenseur. Ce qui signifie qu'il lui suffit de gagner 4 fois. Le rapport de forces est alors de 11/7=1.5714. Si vous êtes1.5714 fois plus fort que le défenseur, vous gagnerez en moyenne 95% des combats. Si vous n'êtes que 1.5700 fois plus fort, les chances de gain baissent en dessous de 90%
Le troisième point charnière est à PD=16 ou 17 : le défenseur doit gagner 7 tirages ou 6. R vaut dans ce cas 43/31, environ 1.387. Au dessus de cette valeur, l'attaquant gagnera 87.5% des combats. En dessous, moins de 8 sur 10.
J'ai gardé le meilleur pour la fin : quand les chances sont égales. La moindre différence de puissance (même 0.01) causera une ENORME différence sur les probabilités de gain. C'est toute la différence entre 20 PVs perdus (5 touches) et 19 (6 touches) Les probabilités passent de 50% à 62.3%. Et bien sûr, si c'est vous qui êtes le plus faible, de 50% à 37.7%. Sauf besoin urgent, engager un combat avec seulement 40% de chances de le gagner est suicidaire. (NdT : je déteste la formulation originale " 40% de chances de gagner est impossible pour des unités en pleine possession de leurs moyens -sans première attaque- )
Rapport de forces Probabilités de victoire
>1.8 99%+
1.58-1.79 95%-98%
1.39-1.57 87%-90%
1.25-1.38 75%-80%
1.01-1.25 62%-75%
1.0 50%
0.80-0.99 25%-38%
0.73-0.79 20%-25%
0.64-0.72 10%-13%
0.56-0.63 2%-5%
<0.56 <1%
Nota : R=1.25 (75%) n'est PAS un point charnière ; je ne l'ai indiqué que pour information
Bien sûr, vous avez tout intérêt à être juste au dessus du point charnière plutôt que juste en dessous. Attaquer à 0.73 contre 1 est NETTEMENT meilleur qu'attaquer à 0.72 contre 1 (par exemple 4.4/4.3 contre 6 ). Ca mérite quand même de jeter un coup d'œil à sa pile d'attaquants (plutôt un lancier CBT1 qu'un archer CBT1-couverture contre un archer long)
Le cas des unités blessées
Dans le cas où l'une au moins des unités est blessée, la situation change RADICALEMENT. Non qu'il n'y ait plus de points charnière, mais ils se sont déplacés.
Il faut commencer par chercher ces points charnière : ce sont les quotients des divisions de PV par 1,2,3,4, arrondis vers le haut (aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur !) pour autant que ça ne mène pas à une valeur supérieure à 8 (puisque le combat aura probablement été terminé avant)
Exemple : une unité à 64 PVs attaque une unité à 91 PVs. Inutile de voir les puissances, les points charnière seront à 91, 46, 31, 23, 19, 16, 13 et 12 pour le défenseur. Eliminons 91 qui est impossible et 46 hautement improbable. De même pour l'attaquant, 64, 32, 22, 16, 13, 11, 10 et 8.
Les valeurs charnières pour R sont donc 2.52, 1.32, 0.90, 0.64, 0.40, 0.32, 0.37, 0.83, 1.57, 2.47, 3.77, et 5.00. (par exemple R=0.90 correspond à PA =19 et R=1.57 à PD=16)
Ca semble compliqué à première vue, mais voici un tableau qui va vous éclairer... un peu...
Rapport de forces pour obtenir des dégâts:
dégâts | R(attaquant) | 1/R(défenseur)
10 | 1/5 (0.20) | 5/1 (5.00)
11 | 13/49 (0.27) | 49/13 (3.77)
12 | 1/3 (0.33) | 3/1 (3.00)
13 | 19/47 (0.40) | 47/19 (2.47)
14 | 11/23 (0.48) | 23/11 (2.09)
15 | 5/9 (0.55) | 9/5 (1.8)
16 | 7/11 (0.64) | 11/7 (1.57)
17 | 31/43 (0.72) | 43/31 (1.39)
18 | 17/21 (0.81) | 21/17 (1.24)
19 | 37/41 (0.90) | 41/37 (1.11)
20 | 1/1 (1.00) | 1/1 (1.00)
21 | 43/39 (1.10) | 39/43 (0.91)
22 | 23/19 (1.21) | 23/19 (0.83)
23 | 49/37 (1.32) | 37/49 (0.76)
24 | 13/9 (1.44) | 9/13 (0.69)
25 | 11/7 (1.57) | 7/11 (0.64)
26 | 29/17 (1.71) | 17/29 (0.59)
27 | 61/33 (1.85) | 33/61 (0.54)
28 | 2/1 (2.00) | 1/2 (0.50)
29 | 67/31 (2.16) | 31/67 (0.46)
30 | 7/3 (2.33) | 3/7 (0.43)
31 | 73/29 (2.52) | 29/73 (0.40)
32 | 19/7 (2.71) | 7/19 (0.37)
33 | 79/27 (2.93) | 27/79 (0.34)
35 | 43/13 (3.15) | 13/43 (0.32)
Donc, quelle que soit la valeur de R entre 1.10 et 1.21, chaque coup gagnant de l'attaquant ôtera 21 PV au défenseur
Exemple: un soldat avec hache(64PVs) attaque un lancier (91PVs) ; aucun bonus particulier
A = 5*1.5*64/100=4.80
D = 4*91/100 = 3.64
R=1.32
Malgré l'avantage évident que semble avoir le soldat avec hache, la probabilité de gagner n'est que de 52%
Modifions juste le soldat avec hache pour lui donner 1 PV supplémentaire.
A=4.87
R=1.34 (juste au dessus)
Ses probabilités de gain passent à 65.6%!!!
Le maniement des points charnière
Là ça commence à se compliquer sérieusement!!!
Pour commencer, les PVs ne sont pas affichés. (NdT: ça semble avoir changé avec le patch 1.52) Le seul moyen que j'ai trouvé pour les connaître consiste à aller à la pêche dans le journal de combat. Pour les unités de puissance 10 et plus, on peut regarder sa puissance restante et faire la division. Quoi qu'il en soit, c'est de la prise de tête... NdT : pas de panique, ce n'est que le début... )
Un autre problème est la table ci-dessus: elle est un peu longue et compliquée. Pas difficile à faire, mais pas évidente à retenir. Pour les unités en pleine forme, ça pouvait encore aller (à condition de faire des fractions)... Mais là ? 43/39, 49/39, 43/37, 49/37 ? et pour quelle valeur de dégâts ?
Après tout, est-ce que ça a autant d'importance que ça ? Hélas oui. Ca va jouer sur l'ordre dans lequel vous attaquerez. L'ordre dans lequel vous attaquerez dépendra du but que vous vous êtes fixé. Le but que vous vous êtes fixé va dépendre de .... Ben en fait tout ces trucs qui rendent les civeurs fous (comme celui qui est en train de me regarder dans la webcam)
Vous voulez un exemple ?
Vous l'aurez voulu: vous avez une seule mine de métal. Juste sur votre mine, il y a 2 lanciers, l'un à 91PVs, l'autre 89 (vous avez par exemple donné un coup de catapulte). Vous n'avez que 2 soldats avec hache blessés pour les attaquer. L'un a 64PVs, l'autre 55. Que faire ?
Après examen des tables, il apparaît qu'
C'est à s'arracher les cheveux...
Les bonus
Pour tout arranger, les bonus de l'attaquant n'en sont pas, mais des malus qui s'appliquent au défenseur... Et ça peut changer méchamment les probabilités...
Exemple: considérons une unité de force 3.7 (lancier blessé ou quelque chose comme ça) bénéficiant de la promotion couverture (+25% contre archer) attaquant un archer en forêt. J'aurais pensé avoir une unité de puissance 3.7*1.25=4.6 attaquant une unité de puissance 4.5 ; En consultant mes tableaux, je vois que les probabilités sont pour moi (presque 64%). J'attaque joyeusement... Perdu ! Les puissances sont 3.7 et 3*(1+0.5-0.25)=3.8 et les probabilités sont inversées (36%)
C'est vrai, les bonnes valeurs s'affichent à l'écran, mais un joueur méticuleux cherchera toujours à savoir quelles unités utiliser et quand. Passer le point charnière est bien, mais cette histoire de malus le déplace... pas toujours avantageusement.
En fait, le malus ne change rien si l'unité défensive n'a pas de bonus(terrain, fortification, unité attaquante)
Par contre, dès qu'elle a un petit peu de bonus, la différence est sensible. Et elle est amplifiée en faveur de l'attaquant si les malus sont supérieurs aux bonus du défenseur (ce qui est quand même assez rare)
Exemple: je ne comprends pas ses chiffres, je préfère donc ne pas traduire!!!
A sword (str:6) with City Raider I, II, and III is attacking a pike (str:6) defending a city. The city has a 30% defensive bonus. The attacker's strength is just 6, but the defender's strength is 6/(1+1.1-.3) = 3.33, for an attack ratio of 1.80. The "right" way of doing things would have a strength 12.6 unit attacking a 7.8 unit, for a ratio of 1.62!
Dans ce cas, le malus avantage l'attaquant.
Si le malus est inférieur au bonus du défenseur (ça correspond à une valeur positive du bonus du défenseur), le bonus réel se retrouve inférieur au bonus espéré (comme dans l'exemple du haut du paragraphe 22% au lieu de 25%) Toutes choses égales par ailleurs, il vaut souvent mieux défendre
Premières attaques
Ce sont les paramètres qui causent la plus grande différence aux statistiques quand les unités sont de puissance quasi identique. Sans première attaque, deux unités de même puissance ont chacune une chance sur 2 de gagner ( enfin quelque chose de logique dans cette mélasse mathématique) Donnez une première attaque à l'une des unités et ses chances s'envoleront à 56.8%. Par contre, si le rapport de force initial était à par exemple 1.39/1, les probabilités monteront certes, mais beaucoup moins (de 87.6% à 90.8% ou 84.5% si c'est l'unité la plus faible qui bénéficie de la première attaque) Plusieurs premières attaques auront le même effet, mais NE COMPENSERONT PAS une différence de puissance. Par exemple, une unité de puissance 3.3 aura toujours plus d'une chance sur 2 de vaincre une unité de puissance 3 bénéficiant de 2 premières attaques.
D'autre part, une unité bénéficiant d'une première attaque est moins susceptible d'être blessée. Revenons à notre combat 3.3 contre 3+2 premières attaques. La plus forte vaincra certes plus souvent, mais encaissera en moyenne 78.6 points de dégâts, tandis que quand elle survivra, l'unité la plus faible en aura encaissé en moyenne 79.8. Anecdotiquement, elle a 2 fois plus de chance de sortir indemne du combat que l'autre!!
NdT: Dans le cas d'une attaque multiple sur la même unité bénéficiant d'une première attaque, que se passe-t-il ?
Quelle promotion choisir ?
Si la première attaque modifie peu la capacité de l'unité, préférez la!! C'est particulièrement vrai quant le ratio prévisible est inférieur à 1.38.
Si le ratio prévisible est supérieur à 1.38, choisissez l'augmentation de puissanceNdT : (autre chose que Combat ?). Et si dans une pile l'augmentation de puissance fait changer l'unité la plus puissante, choisissez cette promotion. (Les calculs exacts viendront un de ces jours)
Une chose à noter encore : les promotions "Combat" ne donnent pas forcément 10% (par exemple, un archer défendant une ville sur une colline passe de 3*2=6 à 3*(1+1+0.1)=6.3) Si vous avez beaucoup de promotions, Manœuvre semble bien être la meilleure option ; potentiellement de l'ordre de 20-25%... Je continue à travailler à ce sujet
P.S. Désolé les matheux... je dessine à la main Arathorn Résumé des commentaires sur civfanatics (13 pages : je n'ai regardé que les deux dernières) Cas particulier des barbares et des animaux: suivant le niveau de difficulté, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire contre les barbares (jusqu'au niveau Prince) et les animaux (sauf Divinité)... n'envoyez quand même pas vos guerriers se frotter aux ours en forêt!!
R : Rapport de forces
Vert : attaquant +2 premières attaques
Bleu : attaquant +1 premières attaques
Noir : premières attaques équivalentes
Orange : défenseur +1 premières attaques
Rouge : défenseur +2 premières attaques
Le dernier bonus est à 5%, les précédents à 10, 20, 30%, etc...
Au pire, ouvrez le journal de combat (CTRL^TAB et regardez...)
Sommaire
- Raccourcis clavier
- Conseils pour l'ère antique
- L'entretient des unités
- L'entretient doctrinal
- L'importance des ressources
- Choix de la centrale
- Concentration des points illustres
- Les points des personnages illustrés
- Illustres et technologies
- Spécialisation des villes
- Ville super-scientifique
- Gandhi le non violent
- Stratégie de base
- 7 stratégies addictives à éviter
- Les combats